인터페이스 - 그런 간단한 단어는 무엇입니까?

인터페이스 - 필요한 내용, 인터페이스 유형

1 월 4 일, 2021.

안녕하세요, 친애하는 블로그 독자 Ktonanovenkogo.ru. 대량 컴퓨터 시대에는 최신 동향을 따라 잡고 지식의 갭을 지속적으로 보충하는 것이 중요합니다.

인터페이스가 목표 및 컨텍스트에 해당하는 것이 중요합니다. 이것이 전문가의 컴퓨터와의 상호 작용 인 경우 주요 사항은 정보를 제공하고 작업을 수행 할 수있는 기능입니다. 일반 사용자의 경우 기술뿐만 아니라 미적 가치 : 편안하고 이해할 수 있어야합니다.

충돌해야 할 필요성을 가로 지르고 싶지 않아? 오늘 우리는 PC와 관련된 다른 용어를 고려합니다.

나는 그런 일을 인터페이스로 설명하려고 노력할 것입니다 : 무엇이 필요한 이유는 무엇입니까? 그래서, 시작하자.

인터페이스는 ...

모든 새로운 구식구와 마찬가지로 "인터페이스"라는 단어는 영어로부터 우리에게 왔습니다. 번역 된 인터페이스는 " 접촉 장소 ...에 "

인터페이스는 사용자가 컴퓨터의 운영 체제, 모바일 장치 또는 기타 유형의 장비와 상호 작용할 수있는 도구 세트입니다.

인터페이스는 ...

그런 도구로서 상호 작용은 다음을 수행 할 수 있습니다.

  1. 텍스트 필드;
  2. 버튼과 틱;
  3. 드롭 다운 목록;
  4. 팝업 팁;
  5. 스위치;
  6. 프로그램 또는 사이트의 메뉴의 요소;
  7. 그리고 훨씬 더.

이 인터페이스가 어떤 종류의 과일이 어떤 종류의 과일을 더 잘 알 수 있도록 시각적 예를 생각해보십시오. 먼 가장자리에서 휴일을 보내고 인터넷을 통해 호텔을 예약하기로 결정했다고 가정 해보십시오.

사이트에 나와 있습니다. 검색, 표시 결과, 개인 데이터 입력, 지불을 입력하십시오. 호텔 예약 사이트와의 상호 작용 단계에서 사용자는 데이터로 작동하고 특정 작업을 수행합니다.

왜 인터페이스가 필요합니까? 모든 것이 간단합니다. 프로그램, 사이트 및 기타 제품, 행복한 사용자를 사용하는 것이 더 편리합니다.

또한 친숙한 인터페이스를 통해 사이트를 사용하는 첫 번째 초 동안 방문자가 탭을 닫지 않으므로 상업 사이트에서 판매를 인상 할 수 있습니다.

좋은 디자인을 가진 사이트는 사용자가 더 많이 인기가 있으며, 더 많은 방문, 그러므로 소유자에게 최고의 수입을 가져 오십시오.

인터페이스 유형

인터페이스는 다음 유형의 다음 유형을 세분화하는 데 관례입니다.

  1. 명령 줄 ...에 이것은 사용자와 개인용 컴퓨터간에 상호 작용하는 가장 오래되고 시간이 많이 소요되는 방법입니다. 동시에 명령 줄은 가장 신뢰할 수있는 인터페이스 유형입니다.
    사용자의 경우 인터페이스는 PC 또는 전화로 작업하는 기초입니다. 이 시스템이 얼마나 간단하거나 복잡한지에서 장치를 제어하는 ​​편리 성이 달려 있습니다. 개발자는 복잡한 작업에 대한 시스템 구조를 변경할 수 있습니다. 경험이없는 사용자는 업무를 용이하게하기 위해 명확한 인터페이스가있는 장치를 구매하는 것이 좋습니다.

    기계와의 통신은 해당 언어로 발생합니다. 명령 줄은 전문 사용자를위한 운영 체제에서 사용됩니다. 예를 들어 BIOS에서.

  2. 그래픽 인터페이스 ...에 이것은 오늘날 "인터페이스"라는 단어 아래에있는 것입니다. 모든 운영 체제, 프로그램, 웹 페이지에 적용됩니다.
    스마트 폰

    그래픽 인터페이스를 사용하면 절대적으로 모든 PC 사용자가 직면 해 있습니다. 보다 편리한 상호 작용을 위해 컴퓨터 마우스를 사용하는 것이 좋습니다.

  3. 서명 인터페이스 ...에 기술의 급속한 발전은 제스처 인터페이스의 외관에 대한 이유 중 하나가되었습니다. 여기에는 감각 스크린, 조이스틱, 스타일러스 및 기타 요소가 포함됩니다.
  4. 음성 인터페이스 ...에 "확인, Google"이라는 문구를 말하면서 검색 쿼리를 말하면 스마트 폰 또는 태블릿 운영 체제의 음성 인터페이스와 상호 작용합니다.
    명령 줄 인터페이스

    이 유형은 최근에 기술 개발 덕분에 나타났습니다.

    그러나 오늘날은 많은 중요한 작업을 해결할 수 있으며 모바일 장치, 자동차, 가전 제품, 컴퓨터 - 음성 명령을 사용하여 상당한 인기를 누리고 있습니다.

인터페이스 여야합니다

모든 인터페이스의 주요 작업 - 쉽게 사용할 수 있습니다 특정 프로그램, 사이트 또는 유사 제품.

예를 들어, 웹 포털을 개발할 때 수행하는 것이 좋습니다. 다음 요소에 중점을 둡니다 :

  1. 표시된 요소의 최적 수;
  2. 데스크탑 및 모바일 장치에 적응할 수 있습니다.
  3. 인기있는 소셜 네트워크의 버튼이있는 것;
  4. 최적의 크기 아이콘 및 단추;
  5. 편리한 형태의 등록;
  6. 메뉴 항목의 직관적 인 위치;
  7. 색상이나 정보 악센트의 존재;
  8. 사이트에서 검색 시스템;
  9. 필요한 경우 연락처 데이터의 가용성.

잘 생각한 인터페이스의 밝은 예는 ktonanovenkogo.ru입니다. 현장에서 좋은 색상 솔루션, 직관적 인 메뉴, 내부 검색의 존재, 출판 일까지 기사를 디스플레이하여 자원을 빠르고 즐겁게 사용할 수 있습니다.

그게 전부 야, 친애하는 친구 야. 이제 인터페이스가 단순히 말하기, 프로그램이나 사이트의 외부 쉘을 사용하는 것이 더 쉽게 사용할 수 있음을 알고 있습니다.

나는 기사를 읽은 후에 더 이상 질문이 없기를 바랍니다. 어쨌든 다른 블로그 판독기와 함께이 주제에 대한 서브 사이드에 대한 코멘트를 초대 할 수 있습니다.

지식을 통합하기 위해, 나는 삼성에서 Android 용 새로운 인터페이스에 대한 비디오를 보는 것을 제안합니다.

당신에게 행운을 빈다! ktonanovenkogo.ru의 페이지에서 빠른 회의를 보는 것

대부분의 현대 인터페이스는 숙련 된 사용자를 위해 설계되었습니다. 크레인은 또한 즉시 모든 익숙하지 않은 것으로되지 않았습니다. 이전에는 스위치의 측면이 빨간색과 파란색으로 표시되어 춥고 뜨거운 물이있는 곳에서 분명히 나타났습니다. 이제 우리는 익숙해지고 있으며, 점점 더 많은 크레인이 라벨없이 방출됩니다. 아마 그들은 마침내 어떤면이 흐르는지 기억했습니다.

웹 인터페이스를 사용하면 동일했습니다. 제로의 시작 부분에는 스키 폰이있었습니다. 그래픽은 실제 객체를 모방했습니다. 사이트가 버튼 이었으면 실제 Volumetric 버튼처럼 보였습니다. 첫 번째 컴퓨터를 구입 한 대부분의 사람들에게는 이해할 수있었습니다.

그러나 새로운 사용자가 덜 받아 들여지면 순간이 왔습니다. 컴퓨터와 인터넷을 사용하고자하는 사람은 이미 기술에서 마스터되었습니다. 현실적인 인터페이스에 대한 필요성은 점차 사라졌습니다.

자세한 "메뉴"아이콘 대신 소위 버거는 일반적으로 서명 3 개의 수평 스트립과 함께 사용됩니다. 우리는 그들이 의미하는 바를 완벽하게 잘 알고 있습니다. 우리는 또한 사이트가 일반적으로 위에서 아래로 읽는 것을 알고 있습니다. 설명하기 위해 화살표가 필요하지 않습니다. 현대 인터페이스는 숙련 된 사용자를 위해 설계되었으며보다 간결합니다.

프로그램들

인터페이스는 시스템과 외부 환경 간의 종류의 계약으로 간주 될 수 있습니다. 컴퓨터 프로그램의 일부로 시스템은 기능 또는 모듈이며 "환경"은 나머지 프로젝트입니다. 인터페이스는 시스템과 환경간에 전송 될 수있는 데이터를 공식적으로 설명합니다. "구현"은 "빼기 인터페이스 시스템"으로 설명 될 수 있습니다. Haskell 인터페이스와 같은 언어로 매우 구체적 일 수 있습니다. 그리고 파이썬과 같은 언어로, 반대로 그들은 매우 평범합니다. 선택한 인터페이스 유형은 생성 된 기술 부채의 크기와 프로그래머의 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 계산 방법은 아래에 작성됩니다. 다른 인터페이스를 평가하고 비교하기위한 방법이 제안 될 것이다. 이러한 비교를 기반으로 언어 또는 소프트웨어 도구를 사용하여 스스로를 볼 수 있습니다.

소프트웨어 개발에서 가장 중요한 개념 - 개념

상호 작용

...에 이 기사는 Java 인터페이스가 아니라 소프트웨어 디자인의 인터페이스에 관한 것입니다. 주변 세계의 인터페이스에서 더 적은 범위에서 - 물론 많은 다른 중요한 개념이 소프트웨어의 개발에 사용되지만, 나는 대부분이 인터페이스의 중요성에 따라 어떻게 든다는 것을 믿습니다.

인터페이스는 무엇입니까?

우리 대부분은 두 가지 짧은 공식에 익숙합니다.

인터페이스는 시스템과 외부 환경 간의 계약입니다. 인터페이스는 외부 환경이있는 페어링 시스템입니다.

인터페이스 = 시스템 ∩ 주위

시스템이 물리적 인 객체 인 경우 페어링을 사용하여 정의가 적합합니다. 두 가지 정의는 매우 추상적이므로 키보드의 인쇄 예제에서 고려해 보겠습니다.

여기서 시스템은 노트북, 환경 - 손 (고양이의 발, 키보드에서 등산)입니다. 결과적으로, 인터페이스는 손과 노트북 사이의 상호 작용의 일부 여야합니다.이 부분은 일부 당사자에게만 기인 할 수 없지만 둘 다만 기인 할 수 없습니다. 보통 우리는 손과 키보드에 대해 생각하고이 경우 인터페이스의 정확한 경계가 철학적 분쟁의 주제입니다. 결정 : 손가락과 키가 접촉 할 때 서로 상호 작용하는 전체 또는 개별 원자로 키보드인지 여부.

아마도이 예제가 인터페이스의 정의와 계약으로 상관 관계가 있는지 놀라게 될 것입니다. 이 경우이 협정은 열쇠의 위치와 근육 메모리가 재 작업되었음을 기억할 때 충분한 노력을 기울일 때 계약을 의미합니다. 다수의 뉘앙스는 조약과 관련이 있습니다. 예를 들어, 키를 누르고 있으면 단순한 일회성 프레스와 비교하여 다른 값이 있습니다.

이 모든 것은 호기심이 철학적 추론이지만 소프트웨어를 작성하는 방법은 무엇입니까? 글쎄, 프로그래밍의 인터페이스가 모든면에서 당신을 둘러싸고 있더라도 당신이주의를 기울이지 않더라도 시작하겠습니다. 예를 들어 Java에서 프로그래밍하는 경우 해당 목적에 따라 인터페이스를 명시 적으로 이름으로 지정하십시오. 그리고 다른 언어로도 있습니다. 인터페이스 기능의 예를 고려해 봅시다

:

add_numbers. 

부호없는 int, 부호없는 int); void other_function (3.4);} 부호없는 int add_numbers (부호없는 int a, 부호없는 int b) {반환 A + B;} int 메인 (void) {add_numbers (9.99); 반환 0;}

동일한 색별 분화 기술을 적용하십시오

바지

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환경을 설명하기 위해 시스템

및 인터페이스 :

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여기에서 고려중인 시스템은 함수로 구성됩니다

...에 별도의 시스템 주요 방법으로 고려할 수 있다고 말하면 -

other_function.

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- 그럼 당신은 옳을 것입니다. 그러나 단순화를 위해 우리는 기능을 고려합니다

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.

격리 된 시스템입니다. 변환 인터페이스의 일부를 고려하는 것도 좋습니다.

볼 수 있듯이 네 번째 개념이 여기에 추가됩니다. "구현". 특정 구현을 고려하지 않고 인터페이스의 주제를 논의하는 것은 꽤 어렵습니다. 이 용어를 정의 해 봅시다. 구현은 빼기 인터페이스 시스템입니다. 구현 = 시스템 ∖ 인터페이스

구현 = 시스템 ∖ (시스템  환경)

나는 그런 구현에 대한 정의가 없었던 결코 그런 정의가 없었음을 인정해야합니다. 그러나 이것은 여러 가지 장점이있는 인터페이스 정의 집합의 필연적 인 확장입니다. 가난한 학생이고 시험을 준비하는 경우, 아마 선생님 이이 정의에 대해 들어 본 적이없는 적이 없을 것입니다. 그것이 객체 지향 프로그래밍의 분류학에 모순되면 놀라지 않을 것입니다. 그러나이 경우에도, 나는 그것을 바꿀 것입니다. OOP의 팬이 내 정의에 따라 초록을 다시 작성하게하십시오.

차례로 우리가 다음 논리적 결론으로 ​​이어집니다. 물리적 시스템의 인터페이스에 대해 이야기 할 때, 우리는 일반적 으로이 시스템의 "구현"을 단일 물리적 객체의 형태로 상상합니다. 결국 버튼, 디스플레이 또는 기타 구성 요소를 고려하지 않고 "실제"구현을 고려할 수 있습니다. 그리고 그것은 우리가 인터페이스를 "계약"으로 생각하고 물리적 인 물체의 조합이 아닙니다. 즉, 약속 집합의 형태로, 보증 또는 뭔가 ...

.

시스템과 환경 간의 계약

계약으로 인터페이스

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기능 인터페이스를 고려하면

  • 계약서의 형태로 보장은 다음과 같습니다. 이 모든 것은 호기심이 철학적 추론이지만 소프트웨어를 작성하는 방법은 무엇입니까? 글쎄, 프로그래밍의 인터페이스가 모든면에서 당신을 둘러싸고 있더라도 당신이주의를 기울이지 않더라도 시작하겠습니다. 예를 들어 Java에서 프로그래밍하는 경우 해당 목적에 따라 인터페이스를 명시 적으로 이름으로 지정하십시오. 그리고 다른 언어로도 있습니다. 인터페이스 기능의 예를 고려해 봅시다 함수
  • 이 모든 것은 호기심이 철학적 추론이지만 소프트웨어를 작성하는 방법은 무엇입니까? 글쎄, 프로그래밍의 인터페이스가 모든면에서 당신을 둘러싸고 있더라도 당신이주의를 기울이지 않더라도 시작하겠습니다. 예를 들어 Java에서 프로그래밍하는 경우 해당 목적에 따라 인터페이스를 명시 적으로 이름으로 지정하십시오. 그리고 다른 언어로도 있습니다. 인터페이스 기능의 예를 고려해 봅시다 존재합니다. 그것은 단지 두 개의 매개 변수가 있으며, 그 각각은 서명되지 않습니다. .
  • 이 모든 것은 호기심이 철학적 추론이지만 소프트웨어를 작성하는 방법은 무엇입니까? 글쎄, 프로그래밍의 인터페이스가 모든면에서 당신을 둘러싸고 있더라도 당신이주의를 기울이지 않더라도 시작하겠습니다. 예를 들어 Java에서 프로그래밍하는 경우 해당 목적에 따라 인터페이스를 명시 적으로 이름으로 지정하십시오. 그리고 다른 언어로도 있습니다. 인터페이스 기능의 예를 고려해 봅시다 int. 그것은 단지 두 개의 매개 변수가 있으며, 그 각각은 서명되지 않습니다. .

하나의 서명되지만 반환합니다

  • 이 함수의 인터페이스는 우리에게 아무 것도 알려주지 않습니다. 이 모든 것은 호기심이 철학적 추론이지만 소프트웨어를 작성하는 방법은 무엇입니까? 글쎄, 프로그래밍의 인터페이스가 모든면에서 당신을 둘러싸고 있더라도 당신이주의를 기울이지 않더라도 시작하겠습니다. 예를 들어 Java에서 프로그래밍하는 경우 해당 목적에 따라 인터페이스를 명시 적으로 이름으로 지정하십시오. 그리고 다른 언어로도 있습니다. 인터페이스 기능의 예를 고려해 봅시다 ;
  • 실행 중단시 이 모든 것은 호기심이 철학적 추론이지만 소프트웨어를 작성하는 방법은 무엇입니까? 글쎄, 프로그래밍의 인터페이스가 모든면에서 당신을 둘러싸고 있더라도 당신이주의를 기울이지 않더라도 시작하겠습니다. 예를 들어 Java에서 프로그래밍하는 경우 해당 목적에 따라 인터페이스를 명시 적으로 이름으로 지정하십시오. 그리고 다른 언어로도 있습니다. 인터페이스 기능의 예를 고려해 봅시다 ;
  • 랭크 시간의 점성 복잡도에 대해서 이 모든 것은 호기심이 철학적 추론이지만 소프트웨어를 작성하는 방법은 무엇입니까? 글쎄, 프로그래밍의 인터페이스가 모든면에서 당신을 둘러싸고 있더라도 당신이주의를 기울이지 않더라도 시작하겠습니다. 예를 들어 Java에서 프로그래밍하는 경우 해당 목적에 따라 인터페이스를 명시 적으로 이름으로 지정하십시오. 그리고 다른 언어로도 있습니다. 인터페이스 기능의 예를 고려해 봅시다 ;
  • 시작하는 데 필요한 자유 메모리 수 그것은 단지 두 개의 매개 변수가 있으며, 그 각각은 서명되지 않습니다. ;
  • 서명되지 않은 특정 구현에 대해서는

부작용 (메모리 할당, 글로벌 변수 수정).

이 모든 것은 호기심이 철학적 추론이지만 소프트웨어를 작성하는 방법은 무엇입니까? 글쎄, 프로그래밍의 인터페이스가 모든면에서 당신을 둘러싸고 있더라도 당신이주의를 기울이지 않더라도 시작하겠습니다. 예를 들어 Java에서 프로그래밍하는 경우 해당 목적에 따라 인터페이스를 명시 적으로 이름으로 지정하십시오. 그리고 다른 언어로도 있습니다. 인터페이스 기능의 예를 고려해 봅시다

위에서 설명한 인터페이스

기능의 유형하에 알려진

원기.

...에 이전 버전의 K & R C에서는 인터페이스에 대한 약한 형태의 설명이 사용되었습니다.

부호없는 int add_numbers ();

계약으로서의 인터페이스의 정의는 프로그래밍에 매우 편리합니다. 결국 대부분의 프로그래머 작업은 공리 세트를 결정하고 요청하는 것으로 구성됩니다. 기본 및 최종 조건은 일부 속성이나 행동을 제공합니다. 두 파티가 서로 비즈니스 관계를 묶기 전에 계약을 준비합니다. 지불의 최종 결과, 금액 및 타임 라인을 공합했습니다. 또한 조기 종결, 상환 및 비용 조건을 규정합니다. 계약이 위반되면 상황은 법원이나 중재를 변환합니다. 그러나 계약서에 명시해야 할 일을 잊어 버린 경우 놀라움이 발생할 수 있습니다.

컴퓨터 프로그램이 모두 동일합니다. 모듈과 함수는 그들이 필요로하는 것과 (때로는) 그 대가로 무엇을 주어질 것인지를 의미합니다. 이 계약을 위반하면 컴파일 오류, 실행 오류, 응용 프로그램, 시스템, 품질 관리 도구 및 설명서의 리더십에 대한 오류가 발생합니다. 나는 계약으로서의 인터페이스의 정의가 은유 적이 아니라는 것을 말할 것입니다. 여기에는 상업 계약과 동일한 원리가 있습니다.

특허, 저작권 및 인터페이스

나는 당신에게 법 분야에서 조언을주지 않을 것입니다. 아마도 나에게서 뭔가 심지어는 법률에 모순 될 것입니다. 모든 것들은 저자의 개인 의견입니다.

그래서, 나는 경향이있다

말 그대로

인터페이스를 두 엔티티 간의 "상업 계약"으로 생각해보십시오. 나는 강조한다 - 나는 그것을 은유라고 생각하지 않는다. 특히 컴퓨팅 기계 및 저작권 시위자 이론의 전문가 가이 해석을 해결합니다.

인터페이스 특허가되어야합니까? 그의 정의가 시스템과 환경 간의 계약을 맺었으므로 특허의 사용이 실수라고 믿습니다. 그리고 분명히 기존의 사례법은 내 입장을 지원합니다. 그러나 위에서 설명한 것처럼 "인터페이스"라는 단어가 매우 널리 사용되고 종종 종종 사용됩니다.

저작권으로 인터페이스를 보호해야합니까? 다시 말하지만, "계약"자연을 감안할 때 인터페이스의 "소스 코드"가 저작권의 대상이어야한다고 믿습니다. 동시에, 저작권은 그들을 특별하게 만드는 인터페이스의 측면에 적용해서는 안됩니다. 소스 코드 또는 필기 이미지를 보호 할만 큼 충분하지만 보증이나 제한이 아닙니다. 보증 또는 인터페이스 제한이 코드의 일부분에서 분리 할 수없는 경우 이러한 부품은 보호 권리를 박탈해야합니다.

저작권으로 보호 해야하는지 여부를 알 수있는 간단한 테스트를 제안합니다.

인터페이스에서 사용하는 모든 방법으로 제 3 자의 구성 요소를 포함하여 어떤 종류의 속성 세트를 보호하려면 항상 적절한 대체품을 만들 수 있습니다. 대체는 동일한 인터페이스를 구현하고이 소프트웨어 자체의 수정 없이도 제 3 자의 소프트웨어에서 소프트웨어에 성공적으로 사용되며 저작권을 위반하지 않고도 사용할 수 있습니다. 대체가 저작권 침해로 이어지거나 제 3 자 또는 악화되는 기능을 의미하는 소프트웨어를 의미하는 경우 속성 세트가 너무 공격적이며 축소되어야합니다.

나는이 시험의 도움으로 특허 성을 위해서도 확인하는 것이 좋습니다. 참고 : 시험의 목적은 극도로 결정하는 것입니다.

벌금

보호 저작권 또는 특허. 그는 그것을 해결하는 데 도움이되지 않을 것입니다

따르다

보호하십시오. 또한,이 테스트는 단지 제 의견 일뿐이며 규제법이나 법이 아닙니다.

또한 동일한 언어의 인터페이스의 일부로 간주되는 기준은 다른 언어로되어 있지 않을 수도 있습니다. 예를 들어, Java에서 함수를 선언하는 절차는 프로그램의 실행에 영향을 미치지 않습니다. 그리고 실수로 파일의 함수 순서가 중요하지 않다고 말하면 Python의 프로그램과 관련하여 오류가 발생합니다. 

DEF foo () : 인쇄 ( "ASDF") DEF Foo (ABC) : 인쇄 (ABC) foo ( "롤")

법에 대한이 모든 대화는 나에게 상기 시켰습니다

구글에 대한 오라클

...에 주어진 링크에 따르면 개발자에게 흥미로운 세부 정보를 찾을 수 있으므로 내 분석에서 그들을 의지 할 것입니다. 모든 측면을 감안할 때, 나는 오라클을 찬성하여 사건의 결정에 동의하지 않는 이유를 보지 못한다. 우리는 절차의 많은 부분이 아닌 많은 부분이 아님을 사용할 수 없기 때문에 그들이 무조건적으로 지원하는 것을 말할 수는 없습니다.

나는 많은 사람들이 특허 나 저작권을 보호하기 위해 인터페이스의 요소들이 전례가 생성 될 것이라고 걱정할 것이라고 생각합니다. 내 테스트가 통과되지 않는 경우에만. 지방 법원은 "API의 구조, 순서 및 아키텍처는 저작권으로 보호 할 수 있습니다." 정의의 "구조, 시퀀스 및 아키텍처"가 내 테스트를 완전히 통과하기 때문에 이것은 문제라고 생각하지 않습니다. 위의 링크에있는 기사에서 몇 가지 발췌 한 것들을 줄 것입니다.

"지방 법원은 Java와 상호 작용하기위한 광고를"글쓰기하는 한 가지 방법이있다 "고 결론 지었다. 그렇다면 동일한 광고의 사용은 저작권의 대상이 아닙니다. Google은 세 가지를 제외하고 Java에 액세스하기 위해 자체 API를 작성할 수 있다는 사실을 분쟁하지 않습니다. " 마지막으로, "Google에서 그들은 문자 그대로 광고를 복사했다는 것을 인정했습니다."

법원은 인터페이스의 고유 한 속성이 보호되어서는 안된다는 결론을 내리고 법원이 적절한 결정을 받아 들였습니다. 또한 Google은 "리터럴"복사본을 인정했습니다. 이것이 모든 틈새와 댓글의 철자 오류를 포함하여 copycown을 의미한다면, 나는 그것이 권리를 위반하는 것을 고려합니다. 인터페이스를 보호 할 수없는 경우에도 개별 창의적인 표현식의 보호를 방해해서는 안됩니다.

나는 오픈 네트워크 소스에서만이 소송에 대해 알고 있지만, 분명히 원래 Java 코드는 인터페이스를 포함하여 Google에 완전히 복사되었습니다. 2010 년 이전에 Sun과 라이선스 계약에 대한 협상의 대상 이었기 때문에 Java의 사용을 라이센스 할 필요가 있으므로 자신이 자바의 사용을 라이센스 할 필요가 있다고 믿었습니다. 그러나 태양이 Oracle에 의해 구입 한 후에도 이러한 계약이 실패했습니다. 그럼에도 불구하고 Google은 재판에서 이익을 얻지 못한 코드의 "리터럴"복사본을 계속 사용했습니다. 나는 그들의 변호사가 그들의 입장의 약점을 알고 있기 때문에, 인터페이스에 대한 저작권이 아닌 비확산성에 대한 합법적 인 수요에 기초한 보호 전략을 선택했다고 생각합니다. 그들은 소스 코드의 형태로 인터페이스의 표현을 희생시키고 더 철학적 개념과의 연관성을 이기기를 희망했습니다.

"모듈"또는 "추상화"란 무엇입니까?

머리에 "모듈"이라는 단어가 있으면 게시물의 자본 그림이 있습니다. 이 그림은 모듈의 경계와 환경과의 상호 작용의 경계의 중요성을 보여줍니다. 큐브 인터페이스는 외부 환경의 상호 작용을 큐브의 내용으로 만듭니다. 인터페이스를 우회 할 수 없으므로 "게임의 규칙"을 지키면됩니다. 마지막으로, 큐브 안에는 아무것도 없지만 중요하지는 않습니다. 그 내용이 아니라 인터페이스가 아닙니다.

또 다른 예 : 세포막의 구조. 다양한 구성 요소는 멤브레인을 통해 필요한 물질 만 제공하며 필요할 때만 만 제공합니다.

이 기사의 맥락에서 나는 "모듈"및 "추상화"라는 용어를 동의어로 사용합니다. 물론 설명 사전은 나에게 동의하지 않으며 다른 프로그래밍 언어에서도 이러한 용어는 다른 의미가 있습니다. 그러나이 경우 나는이 기사에서 이해할 수있는 것처럼 이들 기업들 모두가 시스템으로 간주 될 수 있다는 사실에만 관심이있다. 즉, 추상화 및 모듈은 인터페이스 및 구현으로 구성 될 수 있습니다.

Python, 클래스 또는 패키지 - Java에서 C "모듈"에서 모듈의 별도의 기능을 읽을 수 있습니다. 외부 인터페이스와 "숨겨진"구현이 있으면 뭔가가 있습니다. 또한, 언어의 규칙이나 프로그래머의 결정의 규칙이있을 수 있습니다.

추상화 건조

내가 아는 한, 아이디어

덤프 추상 조금는 joel spolski를 전진합니다

...에 그의 에세이에는 좋은 예가 있지만 내 자신을 가져오고 싶습니다. 프로그래밍에서는 "맵"의 개념이 매우 자주 발생합니다. 키와 값 쌍으로 구성된 데이터 구조를 나타냅니다. 중요한 제한 : 카드는 모든 키가 고유해야합니다. 기존 키에 대한 새 값을 기록하려는 시도는 오류가 발생하거나 이전 값을 덮어 씁니다. 최종선은 키를 복제해서는 안된다는 것입니다. 대부분 자주 프로그래머는 이러한 모든 키를 정리하려는 욕구가 필요합니다. 그리고지도가 정렬 키의 특정 순서를 보장 할 수 없으므로 때로는 파열 후에 어떤 순서가 될지 궁금해 할 필요가 있습니다. 이것은 카드 인터페이스가 정렬 보증을 허용하지 않는다는 사실의 결과입니다. 그리고 그것이 중요하지 않다고 믿지 만 실제로 나는 여전히 정렬하고 싶다. 따라서 기존 키의 확인을 용이하게하기 위해보다 효율적인 데이터 조직이 필요합니다.

정렬 된 데이터 브루 테이션 력은 압도적 인 데이터와 비교하여 완전히 다른 결과를 줄 수 있습니다. 목록에서 최소값을 찾아야합니다. 

min = null; list = map.getMapKeys (); (항목의 항목) {if (min == null) {min = item} else el el else el el else-inf else else el el el el el el el el else if (il <min) {min = min; / *이 줄에는 버그 * /}}

분기

그렇지 않으면.

데이터가 오름차순으로 정렬 된 경우에는 실행되지 않습니다. 목록의 임의의 위치에서 확인을 시작하더라도 프로그램은이 문자열과 충돌하지 않습니다. 또한 카드의 구현을 변경하면 정렬 된 키를 반환하지 않으면 버그 버그에서 코드가 갑자기 수행됩니다. 그리고 시간에 따라이 코드와 폭탄이 숨겨진 폭탄을 완전히 잊을 것입니다.

나는 추상화 누출에 대한 내 자신의 정의를 제안하고 싶다.

추상적 인 누출 (추상 누수)은 구현이 인터페이스에 의해 제공되지 않기 때문에 환경에 영향을 줄 수있는 상황이라고합니다.

이 정의에 따르면,

거의 모든 것

추상화 - 호흡. 결국, 모든 유형의 환경 영향의 인터페이스에있는 설명은 가장 엄격한 수학 시스템에서만 의미가 있습니다. 물리적 시스템의 경우 기억할 수 있습니다.

.

이론 괴렐은 불완전 성을 알고 있습니다

대부분의 추상화의 구멍에 대한 아이디어는 불합리하지 않습니다. 이것은 Joel Spolski가 "누출 초록의 법"에서 졸업했습니다.

"모든 사소한 추상화는 어느 정도까지 구멍이 있습니다."

모든 추상화가 기울이면 무엇을 말하고 싶습니까? 문제는 환경의 일부가 시스템에 노출되는 예상치 못한 방법 중 하나에 의존하기 시작할 때만 발생합니다. 모두가 말하는 누출에 관한 것입니다.

이것은 일반 버그의 관점 에서뿐만 아니라 보안 분야에서도 멀리있는 결과로 이어집니다. 외부 환경에 누출이있는 물리적 시스템으로 보안을 손상시킨다.

사이드 채널 공격

...에 " 구멍의 모든 추상화가 결론을 이끌어 낸 성명서와 함께 :

Cryptosystem의 각 물리적 구현은 타사 공격에 취약합니다.

위의 모든 것들을 감안할 때이 아이디어는 물리적으로뿐만 아니라 에뮬레이트 된 구현에도 확장 될 수 있습니다.

인터페이스의 평가 및 비교

이미 위에서 보았 듯이 C의 인터페이스에서 반환 값 유형과 전송할 수있는 매개 변수의 수와 같은 집합입니다. 파이썬은 어떨까요? 저는 기사의 맥락에 따라 "인터페이스"라는 용어를 사용합니다. 즉, 파이썬에서 "인터페이스"에 대한 책에 쓰는 것과 비교하여 광범위한 의미에서 있습니다. 

def add_numbers (a, b) : + BPrint (add_numbers (3,1)) 인쇄 (add_numbers ( "abc", "def"))를 반환합니다.

이 언어에서는 기능 인터페이스의 유형을 공식화해야합니다. 적은 정보를 처리해야하기 때문에 정의 및 호출 기능을 단순화합니다. 반면에 오류 검색을위한 수표를 수행 할 수있는 제한 사항이 적습니다.

이 모든 것은 호기심이 철학적 추론이지만 소프트웨어를 작성하는 방법은 무엇입니까? 글쎄, 프로그래밍의 인터페이스가 모든면에서 당신을 둘러싸고 있더라도 당신이주의를 기울이지 않더라도 시작하겠습니다. 예를 들어 Java에서 프로그래밍하는 경우 해당 목적에 따라 인터페이스를 명시 적으로 이름으로 지정하십시오. 그리고 다른 언어로도 있습니다. 인터페이스 기능의 예를 고려해 봅시다

정보 전송 방법의 관점에서 평가와 인터페이스의 다른 특성을 비교하는 것에 대해서는 평가와 비교해야 할 사항이 필요하다고 생각합니다. 특정 인터페이스 와이 언어로 구현할 수있는 모든 인터페이스 집합을 평가할 수 있습니다. 우리의 모범을 기억합시다

그리고 우리는 인터페이스를 통과 할 수있는 정보를 추정하고 추상화 누출의 도움으로 그것을 우회 할 수 있습니다. 인터페이스를 통해
인터페이스를 돌아 다니다 특성에 대한 설명 인터페이스를 돌아 다니다 특성에 대한 설명
가능한 상태의 수 매개 변수 유형 1. 1 (서명되지 않은 int) 전역 변수의 상태
(전역 변수 수) * (전역 변수 상태 수) 매개 변수 유형 1. 매개 변수 2 유형. 파일 시스템
상태 시스템 수 상태 매개 변수 유형 1. 반환 된 값의 유형 프로세서 사용 시간
제한되지 않는다 매개 변수 값 1. 2 ^ (부호없는 int로 count) 쿠치의 상태.
주 수 매개 변수 값 1. 매개 변수 값 2. 많은 다른 사람들이 ...
...에 ... 매개 변수 값 1.

반환 값

이 모든 것은 호기심이 철학적 추론이지만 소프트웨어를 작성하는 방법은 무엇입니까? 글쎄, 프로그래밍의 인터페이스가 모든면에서 당신을 둘러싸고 있더라도 당신이주의를 기울이지 않더라도 시작하겠습니다. 예를 들어 Java에서 프로그래밍하는 경우 해당 목적에 따라 인터페이스를 명시 적으로 이름으로 지정하십시오. 그리고 다른 언어로도 있습니다. 인터페이스 기능의 예를 고려해 봅시다

그리고 통신 할 수있는 여러 가지가 있습니다.

파이썬 인터페이스를 통해. 파이썬 인터페이스를 통한 정보 전송
인터페이스를 돌아 다니다 특성에 대한 설명 인터페이스를 돌아 다니다 특성에 대한 설명
가능한 상태의 수 파이썬 인터페이스를 우회하는 정보의 전송 1 (서명되지 않은 int) 파일 시스템
(전역 변수 수) * (전역 변수 상태 수) 파이썬 인터페이스를 우회하는 정보의 전송 매개 변수 2 유형. 프로세서 사용 시간
상태 시스템 수 상태 파이썬 인터페이스를 우회하는 정보의 전송 반환 된 값의 유형 쿠치의 상태.
제한되지 않는다 파이썬 인터페이스를 우회하는 정보의 전송 2 ^ (부호없는 int로 count) 많은 다른 사람들이 ...
주 수 파이썬 인터페이스를 우회하는 정보의 전송 매개 변수 값 2. 전역 변수의 상태
...에 ... 파이썬 인터페이스를 우회하는 정보의 전송

실질적으로 무한한 것

이제 Haskell에서 설명 할 수있는 인터페이스 유형의 수를 살펴보십시오. 

add_numbers :: int> int -> intadd_numbers 3 4 = 7main = print (add_numbers 3 4)

이 모든 것은 호기심이 철학적 추론이지만 소프트웨어를 작성하는 방법은 무엇입니까? 글쎄, 프로그래밍의 인터페이스가 모든면에서 당신을 둘러싸고 있더라도 당신이주의를 기울이지 않더라도 시작하겠습니다. 예를 들어 Java에서 프로그래밍하는 경우 해당 목적에 따라 인터페이스를 명시 적으로 이름으로 지정하십시오. 그리고 다른 언어로도 있습니다. 인터페이스 기능의 예를 고려해 봅시다

이 코드를 감안할 때 인터페이스

다음 정보를 얻을 수 있습니다. Haskell 인터페이스를 통해 정보를 전송합니다
인터페이스를 돌아 다니다 특성에 대한 설명 인터페이스를 돌아 다니다 특성에 대한 설명
가능한 상태의 수 Haskell 인터페이스로 정보의 전송 반환 된 값의 유형 프로세서 사용 시간
(전역 변수 수) * (전역 변수 상태 수) Haskell 인터페이스로 정보의 전송 1 (int) 프로세서 사용 시간
상태 시스템 수 상태 Haskell 인터페이스로 정보의 전송 프로세서 / 메모리 캐시에 영향을 미칩니다 많은 다른 사람들이 ...
제한되지 않는다 기타 ...
주 수 1 (값 3)
...에 ... 1 (4)

적어도 2 ^ 30 [1]

  • 선택한 언어의 특정 인터페이스의 경우 정보를 전송할 수있는 고유 한 방법의 수를 평가할 수도 있습니다.
  • 인터페이스를 통해;

추상화 누출을 통해 인터페이스를 돌아 다닙니다.

  • 다음에주의를 기울일 수도 있습니다.
  • 인터페이스를 통해 전송되는 최소 정보 수와 최대 정보 수의 관점 에서이 언어 내에서 사용할 수있는 제한 사항 수.

어떤 계측기 가이 언어를 제공하여 인터페이스 바이 패스와의 상호 작용을 방지합니다.

프로그램들
이러한 방식으로 분석합시다 폴더를 변경할 수있는 그래픽 사용자 인터페이스 : GUI를 통한 정보 전송
인터페이스를 돌아 다니다 특성에 대한 설명 인터페이스를 돌아 다니다 특성에 대한 설명
GUI를 우회하는 정보 전송 폴더 1을 클릭하십시오 폴더가 보유한 화면의 픽셀 수 1 * 클릭 수 프로세서 사용 시간
숨겨진 가능성 UI. 폴더 2를 클릭하십시오 폴더로 보관 된 화면의 픽셀 수 * 클릭 수 비표준 빠른 통화 조합
버튼 2가 차지하는 화면의 픽셀 수 폴더에 대한 안내 커서 1. 폴더에 의해 보유 된 화면의 픽셀 수 1 많은 다른 사람들이 ...
기타 예기치 않은 UI 기능 폴더 2에 대한 지침 커서
폴더 2가 보유한 화면의 픽셀 수 지침과 클릭 사이의 시간
무한히 표준 키보드 이벤트
표준 키 조합 수 GUI가 차지하는 스크린 영역

GUI를 표시하는 데 사용되는 픽셀 수입니다

이제 명령 줄을 사용하여 폴더를 변경하는 것과 동일한 작업을 고려하십시오.

:

이러한 방식으로 분석합시다 폴더를 변경할 수있는 그래픽 사용자 인터페이스 : GUI를 통한 정보 전송
인터페이스를 돌아 다니다 특성에 대한 설명 인터페이스를 돌아 다니다 특성에 대한 설명
CD 프로세서 사용 시간 다이얼 할 수있는 폴더 이름 수 프로세서 사용 시간

가변 환경

이전 두 테이블에서는 신호의 잡음 수와 같은 데이터를 포함하지 않았습니다. 키를 누르고 마우스 이동 (픽셀 뒤의 픽셀)을 누르면 키를 누르면 동일한 시퀀스의 반복의 복잡성을 비교하면 두 번째 경우에 오류가 훨씬 더 많습니다. 그래픽 인터페이스에서 이것은 엄격한 의미를 덜함으로써 보상됩니다. 영역 클릭에 사용할 수있는 "OK"및 "CANCEL"버튼이 1 픽셀 너비 만 있으면 상상해보십시오.

물리적 장애가있는 사용자의 오류 공유의 변경 사항을 평가할 경우 분석을 더 복잡하게 할 수 있습니다.

  • 그래서 우리는 인터페이스를 평가하고 비교할 수있는 가능한 방법 중 하나를 고려했습니다. 위의 예와 그 자신의 경험을 바탕으로 몇 가지 외삽 법을 만들어 보겠습니다.
  • 사람들은 특히 인터페이스가 익숙하지 않은 경우 정보를 수신 할 때 너무 엄격하지 않은 인터페이스를 선호합니다.
  • 너무 엄격한 인터페이스가 더 자주 잘못 사용되지 않습니다.
  • 많은 양의 정보를 호스팅하는 포괄적 인 인터페이스는 강력하지만 종종 잘못 사용됩니다.
  • 상호 작용이 지루 해지면 사람들은 정보를 인터페이스 바이 패스로 전송하려고합니다.

상호 작용할 때, 추상화 유출을 통해 인터페이스를 우회 할 때, 불쾌한 놀라움의 출현은 매우 가능성이 높습니다.

건조 및 제한된 인터페이스

이전 섹션에서 분석을 기반으로 여러 관찰을 설명합니다. 그러나 처음에는 몇 가지 정의를 줄 것입니다 :

누설 인터페이스 (누설 인터페이스)는 시스템과 환경 간의 상호 작용 중에 무시되는 인터페이스입니다.

제한된 인터페이스 (특정 인터페이스)는 상대적으로 적은 입력 및 출력이 적은 인터페이스입니다.

제한된 인터페이스의 좋은 예 -

조각 별 조각표 지정된 기능

소수의 입력 데이터에 대해서만 정의됩니다.

"구멍"또는 "제한"인터페이스를 합리적으로 평가할 수 있다면, 한쪽 끝에서 매우 제한적이고 비활성 인터페이스가 있고 다른 끝에있는 범위를 개략적으로 윤곽을 잡을 수 있습니다.

당신은 아마도 왼쪽이나 오른쪽으로 움직일 것을 누군가에게 제공 할 수 있지만, 가장 중요한 것은 아이디어를 움켜 잡았습니다. 구멍과 엄격한 정도에 따라 두 개의 별도의 스케일로 부숴 질 수도 있습니다. 일반적 으로이 두 가지 개념은 잘 상관 관계가 있지만

내가 제공하고자하는 다음 상관 관계는 내 경험에서 파생됩니다. "오류"스케일의 왼쪽 가장자리에서는 일반적으로 실패로 인해 발생합니다.

확인

.

...에 오류 스케일의 오른쪽 가장자리에서 더 자주 발생하며 종종 종종 실패에있는 경우가 종종 있습니다.

확인

기술 부채의 점근증 복잡성

나는 진술로 시작하겠습니다 :

기술 부채의 주요 부분은 프로젝트에서 발생하거나 추상화의 누출에 대한 받아 들일 수없는 도움으로 인해 또는 매우 놀라운 인터페이스로 인해 결과의 예측을 크게 복잡하게 만듭니다.

처음에는 프로젝트에 하나 또는 두 개의 모듈이 포함되어 있으며 좋은 인터페이스 계약을 연구하기 위해서는 (1) 작업의 양을 수행해야합니다. 인터페이스가 나쁜 경우 기술 부채의 양은 (1)과 같아 지므로 인터페이스 계약을 가져 오는 데 너무 많은 시간을 소비 할 필요가 없습니다. 그러나 모듈의 양의 선형 증가로, 상호포 성 결합의 부피는 O (n ^ 2)를 달성 할 수 있습니다. 따라서 나쁜 인터페이스를 사용하면 각 모듈이 다른 모든 모듈과 상호 작용하면 최악의 경우 인터페이스에 대한 호소 수는 n ^ 2에 비례합니다.

그래프에서 볼 수 있듯이 처음에는 사고 아웃 인터페이스를 만드는 데 절약됩니다. 그러나이 승리는 모듈 간 상호 작용과 관련된 문제가 증가함에 따라 빠르게 손실됩니다. 이로 인한 작업의 양이 모듈의 수량이 증가하는 동안 좋은 인터페이스가있는 동안 선형 적으로 성장합니다. 최악의 시나리오 - 각 모듈은 각 모듈과 통신 할 때, 여기에서 헨더 카 프로세스에 더 많은 문제가 있습니다.

전형적으로, 상호포 적 상호 작용의 수준은 O (n ^ 2)보다 느리게 성장하지만, 그것은 확실히 (n)보다 빠릅니다. 미래의 급속한 성장의 시작을 시프트하는 한 요소가 있습니다. 이것은 인간의 기억입니다. 프로젝트에 20 개의 모듈이있는 경우에도 각각의 모듈을 기억하십시오. 따라서 모든 계약 중 기능 및 비강 계약의 안개가 자욱한 이름 만 필요합니다. 그러나 프로젝트가 상당히 커지면 많은 세부 사항이 잊혀 지거나 새로운 사람들이 프로젝트에 올 때 - 강력한 노동 비용 증가가 시작됩니다.

  • 왜 명령 줄을 사용하고 있습니까?
  • 당신은 사람들 로부터이 질문에 다른 답변을 받게 될 것입니다. 그 중 누구도 나에게 가장 중요한 것처럼 보입니다.
  • 명령 줄은 유연하고 많은 기회를 제공합니다.

그것은 적은 자원을 소비합니다.

이를 통해 모든 일이 작동하는 방식을 더 잘 이해할 수 있습니다.

가장 중요한 것은 우리가 여전히 명령 줄을 사용하는 이유입니다.

오토메이션!

자동화 된 프로세스를 사용하는 이점을 과대 평가 할 수는 없을 것입니다. 클러스터를 100 대 서버로 실행 해야하는 경우 각 객체에 개별적으로 연결하지 않고 수동으로 소프트웨어를 설치하여 수없이 소프트웨어를 설치하지 않으며 수많은 GUI에서 버튼 더미를 클릭합니다. GUI에서 Clichan 프로세스를 자동화 해야하는 경우에도 클릭하는 위치에서 정보를 저장하는 다른 파일이 필요합니다. 유연한 파일처럼 뭔가 ... 팀.

클릭 및 온 스크린 그래버를 통해 자동화를 구현할 수는 있지만, 우리는 기계와 의이 유형의 상호 작용 의이 유형이 사람들을 발명 한 것을 잊지 않아야합니다. 그것은 높은 정확도가 필요하지 않은 엄격한 인터페이스의 사용을 의미합니다. 따라서 창이 갑자기 위치에서 이동하거나 시스템 글꼴이 변경되면 자동화 된 클릭이 확실하게 사용됩니다. GUI를 사용하면 너무 많은 변수가 연결되어 있습니다. 명령 줄을 사용하면 매우 정확하게 작동 할 수 있으며 매우 엄격한 인터페이스를 통해 상호 작용할 수 있습니다. 따라서 많은 사람들이 컴퓨터 프로그램과 달리 그를 좋아하지 않습니다.

물론 GUI의 상호 작용의 낮은 정확도가 우수한 상황이 있습니다. 예를 들어, 디지털 그림을 만들 때 각 픽셀의 배치 및 색상에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 주요한 것은 존재하는 것입니다

어떤 것

각 픽셀에 특별합니다. 따라서 커서를 손으로 움직이는 노이즈는 최종 제품에서 중요한 정보가됩니다.

올바른 언어 선택

기술 부채의 점근 적 복잡성에 관한 섹션이 끝난 후, 모든 프로젝트는 Haskell 또는 Java와 같은 인터페이스 계약의 매우 엄격한 조건을 가진 언어로 모든 프로젝트를 작성해야한다고 생각할 수 있습니다. 그러나 이것은 내가 전달하고 싶었던 것이 정확히 아닙니다. 다음 질문에 대한 답변은 당신이 적절한 선택을 도울 수 있습니다.

프로젝트의 요구 사항을 얼마나 변경할 가능성이 있습니까?

새로운 경우의 시작 부분에서 답변은 특히 소규모 제품이 생성되고 시장에서의 잠재 고객의 모호함과도 확실히 "매우 가능성이 높습니다"가 확실합니다. 예를 들어 국제 표준을 기반으로 프로젝트의 컴파일러 또는 개발을 만드는 경우에는 요구 사항이 명확하게 공식화되면 답변은 확실히 "너무 가능성이 없습니다"라고 확실합니다.

"매우 가능성이 높습니다"라고 대답 한 경우 인터페이스 계약을 지정할 때 덜 시간을 잃을 수있는 언어를 사용하십시오. 요구 사항이 변경된 경우 확실히 작업 할 수 있습니다. 그러나 여기서 주요 작업은 요구 사항의 이상적인 구현을 얻는 것이 아니라 이상적인 요구 사항을 허용하는 이상적인 요구 사항입니다.

시작

최종 구현을 생성하십시오. 예외는 MVP가 수백 개의 모듈이있는 거대한 시스템 인 상황 일 수 있습니다. 많은 사람들이 프로젝트에 참여하고 있으면 좋은 인터페이스가 서로에게 오기 위해서는 간단히 필요합니다.

"너무 가능성이 없습니다"라고 대답 한 경우 매우 엄격한 인터페이스 계약이있는 언어를 사용하십시오. 먼저 더 일해야하지만 새로운 기회의 도입은 적은 노력이 필요합니다. 소규모 제품 (수백 개의 문자열)을 작성하는 경우 유일한 예외가 발생할 수 있습니다.

언젠가 트위터가 레일에 루비에서 창조하기 시작했는지에 관해서는 상당히 몇 사본으로 부서졌습니다. 그런 다음 프로젝트의 크기 조정 이유가되었습니다. 나중에 트위터가 스칼라로 번역되었습니다. 누군가가 개발자가 실수를 저 지르고 즉시 스칼라를 선택해야한다고 가정 할 수 있습니다. 난 그렇게 생각하지 않아. Twitter의 핵심은 매우 간단한 아이디어와 많은 수의 경쟁자의 조건에서 시장에서 지배적 인 위치를 얻기 위해 필요했습니다. 비용에도 불구하고 가능한 한 빨리 성장해야했습니다. 새로운 기능의 개발주기는 가능한 한 가장 짧은 시간에 가능한 한 최단 가장 짧은 시간에 사용자에게 정확히 필요한 것을 이해할 수있게되어 가장 짧아서 얻을 수있는 제품을 알아야합니다. 스케일링의 어려움은 실패가 아닌 신호이지만 성공합니다. 트위터의 비전은 완성 된 제품으로 공식화되었으며, 실현하기 위해서만 남아있었습니다. 개발자의 관점에서, 그것은 단지 nirvana, 그런 일에 대해 꿈이 있지만, 그러한 조건에서 일할 수있는 사람들은 거의 없습니다. 미래에는 그와 함께 일하는 것이 더 쉽습니다. " 회사가 이륙 할 수있게 해주는 제품 모양을 추가하려고하는 것보다 눈앞에 약한 구현을하는 것은 처음부터 다시 작성하는 것이 훨씬 쉽습니다. 불행히도, 대다수의 시장 참가자는 처음부터 만들기 위해 "불필요한"비용을 피함으로써만으로도 원래 확장 할 수 없다는 것을 확장 할 수 없었던 강도와 시간을 많이 소비합니다.

왜 너무 인기있는 파이썬이 있습니까?

구멍과 엄격한 인터페이스의 섹션에서, 나는 추상화의 누출 경향에 따라 인터페이스를 분류하는 방법과 엄격한 인터페이스 정의가 얼마나되는지에 대해 이야기했습니다. 그리고 더 많은 "우호"와 "생산적인"인터페이스가 인터페이스 스펙트럼의 다른 부분보다 누출되기 쉽기 때문에 더 많은 "친숙 함"과 "생산적인"인터페이스가 훨씬 더 쉽다는 사실을 지적했습니다.

저는 파이썬의 인기가 매우 간단한 인터페이스 계약을 제공하는 훌륭한 입문 언어라는 사실에서 발생한다고 믿습니다. 같은 이유로 파이썬에서 프로젝트가 증가함에 따라 점점 더 어려워집니다.

파이썬은 과학 공동체에서 매우 인기가 있으며 연인들은 수치 분석을 실험합니다. 실험의 본질은 생성 된 제품의 지속적인 개선이 필요하며 엄격한 인터페이스가 느려집니다.

회사 소프트웨어는 일반적으로 Java / C ++에 쓰는 이유는 무엇입니까?

구멍과 엄격한 인터페이스에 대한 섹션에서는 여러 유형의 인터페이스와 관련된 타협에 대해 이야기했습니다. Java와 C ++는 Python 또는 Ruby와 달리 스펙트럼의 엄격한 부분에 더 많습니다. 예, 누출이 누출 될 수 있으며 더 엄격한 언어 (동일한 haskell)가 있지만 Java와 C ++는 확장 성, 친절 함 및 가사의 관점에서 더 균형을 이룹니다. 또한 이러한 두 가지 언어를 사용하면 프로젝트 계약에 따라 인터페이스의 선두를 제어 할 수 있습니다. 예를 들어, 비공개, 공개 또는 보호 된 변수 또는 기능을 만드는 것.

모서리를 자르는 방법

이 기사에서 무언가를 가져 오려면 다음을 제발하십시오. 프로젝트에서 모서리를 자르려면 안으로해라.

매상

B를 돌아서.

  • 아주 좋은
  • 상호 작용. 구현이 너무 좋지 않고 문제가 시스템의 다른 부분으로 흐르지 않더라도 이것은 나쁜 인터페이스 문제입니다! 오해가 없으므로 인터페이스에서 내가 의미하는 것을 목록으로 보내십시오.
  • 기능의 프로토 타입.
  • "인터페이스"자바.
  • 공개 수업 방법.
  • 공공 부품의 변수.
  • C / C ++의 헤더 파일 (.h).
  • 편안한 API 끝점.
  • URL 라우팅.
  • "모델"또는 "패키지"의 공개 측면.

논리 데이터베이스 구조 (DDL).

그리고 훨씬 더.

결론

보시다시피 인터페이스 개념은 매우 중요하며 법적 보호, 생산성 및 시스템 구조의 다른 측면과의 철학적 관계의 수에서 프로젝트의 개발에 매우 ​​큰 영향을 미칩니다. 인터페이스에 대해 생각하고 모든 종류의 것들을 듣는 다른 프로그래머에게 물어보십시오.

사용자 인터페이스는 인간과 컴퓨터 간의 상호 작용 수단입니다. 간단한 단어로 말하면 인터페이스는 프로그램의 외부 부분이거나 사용자가 작동하는 장치입니다. 단어 인터페이스 - 영어 인터페이스, 즉 "테두리 링크"가있는 카트리지.

대부분, 단어 인터페이스에서는 사용자 인터페이스를 의미합니다. 예를 들어, 그들은 "이 온라인 상점에는 불편하고 혼란스러운 인터페이스가 있습니다." 이것은 상점이 상호 작용하는 것이 불편하다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 필요한 물품을 찾는 것은 어렵습니다. 주문을 배치하는 방법은 명확하지 않습니다. 사이트는 이전에 입력 한 데이터 등을 저장하지 않습니다.

사용 예 :

많은 사용자가 오래된 인터페이스 "vkontakte"를 반환하고 싶지만 새로운 것을 좋아하지 않습니다.

이 프로그램에는 직관적 인 인터페이스가 있습니다. 즉시 누를 수있는 위치와 그것이 이끄는 것을 어디로 삭제할 수 있습니다.

Windows 인터페이스는 매우 복잡합니다. 경험이 부족한 사용자는 설정 더미로 혼란 스럽습니다.

웹 인터페이스는 사용자가 브라우저를 통해 직접 일부 서비스 또는 장치와 상호 작용할 수있는 인터넷의 페이지입니다. 예를 들어 웹 인터페이스를 사용하여 온라인 뱅크를 사용하여 은행 페이지로 이동하여 로그인 및 암호를 입력 한 다음 계정 간의 돈을 번역하고 서비스 비용 등을 번역 할 수 있습니다.

하드웨어 및 소프트웨어 인터페이스. USB 및 API 인터페이스는 무엇입니까? 사용자 인터페이스 외에도 소프트웨어 인터페이스 (서로 프로그램의 상호 작용) 및 하드웨어 인터페이스 (물리적 장치의 상호 작용 방법, "아이언")가 있습니다. 하드웨어 인터페이스에 대해 말할 때 일반적으로 장치가 서로 연결될 수있는 커넥터를 의미합니다. 예를 들어, "USB 인터페이스를 통한 연결"은 장치 연결을 의미합니다.

범용 순차 타이어

주변 장치를 연결하기위한 것. 예를 들어 USB를 통해 키보드, 마우스, 카메라 또는 스마트 폰을 컴퓨터에 연결할 수 있습니다.

하드웨어 인터페이스 - USB 케이블

프로그램 인터페이스는 자신의 프로그램을 상호 작용하는 방법입니다. 예를 들어 API (Application Programming Interface, Application Programming Interface)는 프로그램의 참여없이 데이터를 자동으로 교환 할 수있게 해주는 명령 집합입니다. 하나의 API 프로그램은 요청을 보냅니다. 다른 하나는 그녀에게 응답합니다.

예를 들어, 뉴스 사이트에서는 실시간으로 변경되는 환율율을 보여줍니다. 이로 인해 사이트 편집기가 페이지의 숫자를 수동으로 변경할 때마다 사이트 편집기가 변경되지 않습니다. 뉴스 사이트 자체는 통화 교환으로 서버에 API 요청을 보내고 필요한 숫자를받습니다.

사용자 인터페이스의 유형. 그래픽, 텍스트 및 기타

텍스트 인터페이스는 명령 인쇄를 사용하여 컴퓨터를 컴퓨터로 통신하는 방법입니다. 예를 들어, MS-DOS 운영 체제에서 인터페이스는 텍스트였습니다. 사용자는 키보드에서 필요한 명령을 다이얼하고 기계가 수행했습니다.

MS-DOS 텍스트 인터페이스 - 명령 행

텍스트 인터페이스의 문제점은 사용자가 필요한 명령을 알아야하고 매번 수동으로 오류없이 수동으로 입력해야한다는 것입니다. 부분적 으로이 난이도에서 MS-DOS 용 셸을 제거합니다 (예 : Norton Commander).

Norton Commander - MS-DOS의 파일 관리자. 키보드의 명령을 입력 할 수있을뿐만 아니라 키보드 단축키를 사용하여 파일 작업을 수행 할 수 있습니다.

곧 사용자가 시각적 인 개체와 상호 작용하는 그래픽 인터페이스가 나타났습니다 : 버튼, 아이콘, 화면의 그림. Windows 운영 체제는 그래픽 인터페이스를 사용합니다. 사용자는 파일 및 프로그램을 묘사 한 픽토그램 아이콘의 아이콘을 클릭합니다.

Windows 3.11 그래픽 인터페이스

재료 인터페이스는 유형 구조를 사용하여 컴퓨터와 상호 작용하는 방법입니다. 예를 들어, 컴퓨터 마우스 또는 조이스틱은 재료 인터페이스입니다. 마우스를 테이블에서 움직이면 화면의 커서 화살표를 동시에 움직입니다.

자재 인터페이스 - 컴퓨터 마우스. 사진 : Depositphotos.

음성 인터페이스는 음성 명령을 사용하여 제어합니다. 인간의 목소리는 오늘도 휴대 전화를 알고 있습니다. 예를 들어, Apple, Google의 Voice Assistant, "Alice"에서 Yandex의 Siri

음성 인터페이스 - Apple Siri. SIRI는 음성 해석 및 인식 인터페이스 (음성 인식 및 통역 인터페이스)로 인한 감소입니다. 사진 : Depositphotos.

계측기 인터페이스를 사용하면 손가락, 손, 컴퓨터 마우스, 특별 컨트롤러 등의 제스처를 만드는 명령을 제공 할 수 있습니다.

설치 인터페이스 - 컨트롤러가 사용자의 동작에 응답하는 Nintendo Wii 게임 콘솔입니다.

촉각 인터페이스를 통해 사용자는 촉각 감각 (푸시, 진동 등)을 경험하고 컴퓨터와의 도움으로 컴퓨터와 상호 작용할 수 있습니다.

가상 현실 장갑 - 촉각 인터페이스의 예입니다. 사진 : NASA.

신경 인터페이스를 통해 전극을 뇌에 흘러 내리는 명령을 전송할 수 있습니다. 양방향 신경 인터페이스는 뇌에서 정보를 취할뿐만 아니라 예를 들어 눈의 망막을 통해 뇌에 보내기 위해서도 뇌에 보냅니다.

Jens Naumann - 맹인, 신경 시각적 보철물로 "보십시오"가 가능합니다. 카메라는 이미지를 캡처하여 전극을 통해 뇌의 시각적 껍질에 가공 된 버전을 보냅니다.

영화 "Matrix"(1999)의 Kian Rivz. 영웅들은 가상 현실에 들어가기 위해 Neurophinterface를 즐긴다 - 매트릭스.

CybeBeis - 가상 현실의 형태로 인터페이스합니다. 환상적인 영화 "Johnny Mnemonic"(1995)에서 프레임

당신, 친구에게 오신 것을 환영합니다! PC와 전화의 소유자의 소문에 "인터페이스"라는 단어는 모두가 그것을 이해하는 것은 아닙니다. 우리는 찻 주전자, 컴퓨터와 스마트 폰의 인터페이스가 무엇인가, 왜 필요한지, 올바르게 사용하는 방법은 어떻게 될 것인가? 사이트 에서이 단어를 보거나 설명이나 지침에 따라 신규 이민자는 우리가 말하는 것을 이해하고 다음에 할 일을 이해합니다.

웨이브

필요한 인터페이스는 무엇인가요?

영어 인터페이스에서 번역 - 상호 작용. 러시아어로 작성하는 방법 : 인터페이스 (때로는 Infabes가 기록됩니다. - 잘못되었습니다). 정상적인 정의는 두 개의 기능 객체 사이의 공통 경계입니다. 예를 들어, 남자는 그의 차의 바퀴 뒤에서 기어 박스 레버를 전환합니다. 이것은 기계 인터페이스 시스템과의 상호 작용입니다. 기어 박스는 운전자와 차 사이의 지휘자입니다.

  • 컴퓨터 과학에서 더 깊은 단어의 의미는 게임, 프로그램 또는 운영 체제의 사용자 상호 작용 도구로 컴퓨팅 기계의 작동을 제어하는 ​​방법입니다. 인터페이스 덕분에 어떤 사람이 모든 프로그램이나 텍스트 편집기를 찾을 수 있습니다. 페인트 그래픽 편집기와 함께 작동하는 경우 비슷한 구조가 있으므로 다른 유사한 프로그램을 습스하기 쉽습니다.
  • 기본 인터페이스 작업 :
  • 입력 및 출력 정보;
  • 관리 소프트웨어;

외부 담체를 통한 데이터 교환;

명령.

PC 시스템 유닛의 후면 패널도 다른 장치를 연결할 수있는 인터페이스이기도합니다.

사용자는 컴퓨터를 포함하고 "내 컴퓨터", "라벨", "사진"등 앞에서 아이콘을 본 아이콘을 볼 수 있습니다. -이 모든 인터페이스 요소.

인터페이스 유형

인터페이스는 허가로 간단히 설명 될 수 있습니다 : PC 또는 전화를 사용하여 그 앞에서 그 앞에있는 것을 보는 것입니다. 실제로 이것은 메뉴 항목을 클릭하여 버튼을 누르면 사용자가 필요로하는 위치에 따라 가기 때문에 시스템 구조가 필요합니다. 카메라, 갤러리, 연락처, 메시지가 필요합니다. 그 목적은 전자 장치 또는 사이트의 효과적이고 쾌적한 사용입니다.

비디오.

  • 서로 다른 유형의 인터페이스가 있습니다.
  • 가장 일반적인:
  • 명령 줄;
  • 그래픽 및 텍스트 인터페이스;
  • 관리 유형 (몸짓, 음성, 촉감 및 신경);
  • 프로그램;
  • 하드웨어;
  • 하드웨어 소프트웨어;
  • 사용자;
  • 편물;
  • 경기;

재료;

명령 줄

전화에서.

인터페이스 간단한 단어는 무엇입니까?

이름을 지정하고 현대적인 인터페이스 유형을 나열 해야하는 경우이 정보는 모든 것을 올바르게 설정하고 좋은 프레젠테이션을하는 데 도움이됩니다.

이것은 우리 회사의 일부인 별도의 소프트웨어이며 사용자와 OS 간의 관계를 보장합니다. 명령 프롬프트 덕분에 컴퓨터 명령을 수행 할 수 있습니다. 이것은 그 언어로 기계와의 통신입니다.

단점의 - 단일 오류없이 전화를 걸 때마다 명령을 알아야합니다. 이점은 그래픽 구조를 참여하지 않고 명령을 입력 할 수있는 기능이며 추가 기회를 제공합니다.

명령 줄 (콘솔 인터페이스)은 예를 들어 BIOS에서 쉘에서 시작됩니다. 위치의 주요 경로 : C : \ Windows \ System32 \ cmd.exe. 일반적인 요새인은 명령 줄이있는 곳과 작동 방식 및 작동 방식 및 전문가가 바이러스, Windows 복원 및 다른 경우에 도움이되므로 기본 도구입니다.

명령 줄을 찾는 간단한 방법 : 동시에 나타나는 CMD 창에서 Win + R 키를 누릅니다.

명령 인터페이스

그래픽 및 텍스트

  • 그래픽 (Eng. 그래픽 사용자 인터페이스, GUI)은 대부분의 응용 프로그램에서 모든 작업에서 사용됩니다. 종종 WIMP라고합니다. 이것은 워드 와우, 아이콘, 메뉴, 포인팅 장치 (조작 장치)의 첫 글자로부터의 약어입니다.
  • 주요 요소 :
  • 메뉴;

기울기;

그림 (도면, 계획).

Windows Windows에서 사용자는 아이콘을 클릭합니다. 프로그램 및 파일을 묘사 한 그림은 각 사용자에게 충분한 기회를 제공하는 그래픽 인터페이스입니다. 명령을 입력 할 필요가 없습니다. 편리한 상호 작용을 위해 컴퓨터 마우스가 사용됩니다.

시각적 이미지 집합으로 시스템을 나타내는 시각적 인터페이스에서 그래픽을 구분해야합니다. 특정 화면 위치에있는 아이콘이나 비문이 될 수 있습니다. 시각적 구조는 반드시 그래픽 매핑을 사용하지는 않습니다. 시각적 구조는 그래픽 및 텍스트 일 ​​수 있습니다.

텍스트는 정보를 입력하고 제공 할 때의 문자 / 숫자 집합, infseographic의 문자입니다. 모든 기본 그래픽 디자인 요소를 사용합니다. 확인란, 단추 목록 삭제 등 까다로운 기술 자원, 고속 데이터와는 다릅니다. 텍스트 인터페이스는 사용자 유형이며 명령 행은 텍스트의 일부입니다.

가장 간단한 경우 텍스트 인터페이스는 명령 줄을 사용하지만 인터랙티브 요소가있는 많은 프로그램은 그래픽에 편리하게 접근하는보다 친근하고 이해할 수있는 디자인을 만듭니다.

일부 프로그램은 터보 비전, D-Flat, Cscape와 같은 개발 된 윈도우 시스템을 지원하며 많은 양방향 상호 작용 항목 (조이스틱, 마우스)을 사용할 수있는 능력뿐만 아니라 변경 가능한 디자인 주제 (DOS 네비게이터)를 사용할 수 있습니다.

몸짓, 음성, 촉각 및 신경

  • 사용자는 컴퓨터를 관리하고 제스처, 음성 등의 메소드로 명령을 제공합니다.
  • 따라서 컨트롤 유형이 구별됩니다.
  • 연간 인터페이스. 접촉 요소는 손가락의 움직임에 반응하는 그래픽 정제, 터치 스크린 및 기타 기술입니다.
  • 음성 인터페이스는 음성 관리를 나타냅니다. 예 : Apple, Alice의 Siri, Yandex의 Alice;

상호 작용이 촉각 감각을 기반으로하는 촉각, 민감한 피드백 (진동, 푸시)을 얻는 경우;

뉴런 - 뇌에 흘러 내린 전극을 통한 명령의 전송. 정보는 뇌에서 취해질 수 있으며 예를 들어 눈 망막을 통해 전송됩니다. 실제로, Neurophinterface는 두뇌가 잘 작동하는 마비 환자의 삶을 완화시킬 수 있습니다. Neurophinterface는 뇌에 연결된 전극의 도움으로 자신의 의도를 읽는 구체적인 행동을 수행 할 수있게 해줍니다.

그래픽 시스템 인터페이스

소프트웨어, 하드웨어, 하드웨어 및 소프트웨어

  • 인터페이스 시스템은 Progs와 Devices 간에도 연락을 제공합니다.
  • 3 개의 그룹이 있습니다.
  • 프로그래밍 인터페이스 (영어. 프로그래밍 인터페이스)는 프로그램의 프로그램의 상호 작용입니다. 특히 API 또는 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스 - 컴퓨터 프로그램간에 데이터를 교환하는 방법 (하나는 API에 요청을 보내고 다른 응답)입니다. 뉴스 포털은 통화를 보여줍니다. 편집자 가이 (숫자를 수동으로 변경해야 할 것)이 아니며 사이트가 통화 교환에 요청을 보내야하는 API가 답변을 받아야합니다.

하드웨어는 슬롯, 커넥터, 게이트웨이별로 물리적 장치를 서로 상호 작용하도록 설계되었습니다. USB (유니버셜 순차 타이어)가 가장 친숙한 예입니다. PC 전화, 카메라, 마우스에 연결을 통해;

하드웨어 소프트웨어는 프로그램 제어중인 노드의 상호 작용입니다.

사용자 인터페이스

사용자가 자신이 딸깍하는 곳에서 그가 보는 것을 보는 것 - 이것은 사용자 인터페이스입니다. 이것은 장치의 외부 부분 또는 사용자가 작동하는 프로그램입니다.

종종 단어 인터페이스에서는 사용자 (사용자 인터페이스)를 의미합니다. 사이트 방문자가 말한다. "혼란스럽고 불쾌한 등록이나 메뉴가있다." 따라서 사이트는 연락하는 것이 불편합니다. 올바른 항목을 찾고, 주문을 체크 아웃하고, 문서를 다운로드하는 것은 어렵습니다. 이해할 수있는 구조는 사람이 즉시 클릭 할 위치를보고있는 경우, 원인이되는 것을 알고 있습니다. 그러나 Windows 에서이 OS 설문 조사의 설계에 따라 경험이없는 사용자가 설정에 혼란스러워서 Windows에서는 많은 초록이 문제가 있습니다. 1C 플랫폼에서는 다른 1C 클라이언트에서 사용되는 두 개의 서로 다른 사용자 인터페이스 메커니즘을 사용합니다.

명령 줄, 그래픽, 텍스트, 음성, 몸짓, 촉각, 신경, 절차 적 -이 모든 것은 사용자 인터페이스에 포함되어 있습니다. 제어하에 사용자가 PC의 데이터가 입력되면 모니터에 대한 정보가 프린터가 표시됩니다. 스프레드 시트의 인터페이스조차도 있습니다. 이는 OpenOffice.org CALS 응용 프로그램과 같이 사용자가 보는 요소입니다.

그러나 몇 가지 유형의 사용자 인터페이스가 있습니다.

하드웨어 인터페이스

웹, 게임

웹 인터페이스는 HTTP 프로토콜 및 웹 브라우저를 통해 서버 또는 장치와의 접점을 나타내는 구조를 나타내는 웹 페이지 (하나 또는 세트)입니다. 예를 들어, 클라이언트는 은행 페이지, 유틸리티 서비스를 지불 할 수 있습니다. 주요 이점 - 운영 체제가 브라우저와 함께이기 ​​때문에 추가 소프트웨어를 설치할 필요가 없습니다. 네트워크 인터페이스와 혼동 할 필요가 없습니다. 이 용어는 컴퓨터 네트워크 (예 : VLAN)를 통해 프로그램간에 데이터를 전송하기위한 가상 또는 물리적 장치로 이해됩니다.

웹 인터페이스를 만드는 인기있는 방법은 CSS 및 JavaScript'a를 사용하여 HTML을 사용하는 것입니다. 또한 Adobe Flash, Java 애플릿 또는 Silverlight를 사용했습니다.

또 다른 유형은 게임 인터페이스가 능력을 넘어서는이지만 Gamedizayn과 직접 연결됩니다. 플레이어와 게임은 다른 유니버스에서 살고 있으며 게임 구조는 상호 접촉의 지점입니다. 게이머는 게임에서 필요한 정보를 얻고 플레이어의 동작을 취합니다.

재료

재료 또는 촉각 인터페이스는 다른 유형의 사용자입니다. 이것은 가시적 인 구조로 전자 장치가있는 사람의 연락처입니다. 예를 들어, 사람이 화면의 커서의 화살표를 동시에 움직이는 마우스를 움직입니다.

인터페이스 품종

폰의 인터페이스

모바일 장치 인터페이스의 전체 스타일은 SIMP (Screen-icon-menu-pointer)로 특징 지어집니다. 모바일 Windows 플랫폼에서는 전체 화면을 차지하는 구조의 요소입니다. 창 사이의 전환은 그래픽 요소에 의해 수행되거나 손가락으로 당겨집니다.

  • SIMP 설계의 기능은 OS의 세부 사항에 의해 설명됩니다.
  • 가젯 가장 일반적인 OS :
  • 기계적 인조 인간;
  • 애플 iOS;
  • WindowsMobile;
  • 팜스 OS;

Symbian OS;

블랙 베리 OS.

러시아는 인기가 있습니다 - Android, Apple iOS, WindowsMobile. 그러나 제조업체는 인터페이스 시스템 및 블록의 유형을 사용하여 주요 이유가 브랜딩입니다. 안드로이드가 사용자 정의에 대한 능력은 기업 장비의 제조업체가 기능 및 디자인 분야에서 소프트웨어를 변경할 수 있음을 의미합니다.

모바일 장치의 다른 전신 구조는 보편적 인 작업을 해결하기 위해 만들어지기 때문에 소유자의 경험에 크게 영향을 미치지 않습니다. 응용 프로그램 집합의 차이점.

모바일 장치의 인터페이스에는 헤드폰 잭, 충전, 음성 도우미가 포함됩니다. PC 작업에 대한 대부분은 가젯에만 조정됩니다. 그러나 스마트 폰에는 새로운 구조가 많습니다 (예 : NFC (NFS) - 무선 통신의 구조가 있습니다.

인터페이스 언어는 무엇을 의미합니까?

텍스트 자료를 입력 할 때 설치된 언어로 혼란스럽게 가치가 없습니다.

  • 인터페이스 언어는 작업을 대화 상자, 오류 창 및 참조로드 할 때 사용되는 인터페이스 언어입니다. 최소한 1 개의 추가 하나가 주 언어에 설치된 경우 변경할 수 있습니다.
  • 어떤 언어 창이 PC에 서있는지 알아내는 간단한 방법 :
  • "제어판"을 엽니 다.

탭 "언어";

현재 사용되는 주요 언어를 할당했습니다. 변경하거나 새 것을 추가 할 수 있습니다.

결과

사람의 경우 인터페이스는 PC 또는 전화로 작업하기위한 기초입니다. 그리고 이것은 프로그램과 장비간에 상호 작용하는 방법입니다. 시스템 구조의 단순성은 장치를 쉽게 관리 할 수 ​​있는지 여부에 관계없이 의존합니다. 개발자들은 다른 디자인과 구조물을 제시하고, 사람들에게 더 많은 즐거움, 직관적 인 사람들을 만듭니다. IT 전문가는 일부 구조를 변경하거나 심각한 작업을 해결하기 위해 사용하며 경험이 부족한 사용자가 작업을 용이하게하기 위해 직관적 인 인터페이스 시스템을 사용하여 장치를 구입할 수 있습니다.

인터페이스는 종종 사람과 컴퓨터 또는 응용 프로그램의 상호 작용을 의미 할 때 종종 있습니다. 이 기사에서는 상호 작용, 유형 및 기능을위한 인터페이스의 정의를 분석 할 것입니다.

  • 인터페이스는 무엇입니까?

  • 인터페이스는 사람과 프로그램, 운영 체제, 기술 장치 또는 자체 간의 응용 프로그램 간의 상호 작용 방법 간의 "도체"입니다. 한 사람이 인터페이스를 사용하여 명령을 제공하며 장치는 분석하고 응답합니다. 그것이 의도 된 주요 작업 :

  • 정보 (사운드, 이미지)를 입력하고 표시합니다.

  • 개별 응용 프로그램 관리;

다른 장치와의 데이터 교환;

인터페이스 유형

운영 체제와의 상호 작용.

명령 줄

인터페이스는 인간과 기술뿐만 아니라 컴퓨터 프로그램, 프로그램 프로그램, 컴퓨터 장치의 상호 작용을 포함합니다. 예를 들어, 장치가 컴퓨터 시스템 유닛에 연결된 경우, 상호 작용 방법은 커넥터를 사용합니다.

일부 유형의 상호 작용을 통해 컴퓨터 또는 스마트 폰을보다 잘 제어 할 수는 있지만 추가 기술이 필요합니다. 다른 사람들은 더 편안하지만 기회가 적습니다. 각 유형에는 자체 특성이 있습니다.

명령 줄 (콘솔 인터페이스)은 예를 들어 BIOS에서 쉘에서 시작됩니다. 위치의 주요 경로 : C : \ Windows \ System32 \ cmd.exe. 일반적인 요새인은 명령 줄이있는 곳과 작동 방식 및 작동 방식 및 전문가가 바이러스, Windows 복원 및 다른 경우에 도움이되므로 기본 도구입니다.

명령 줄을 통해 최대 작업 수는 운영 체제와 통신하는 직접적인 방법입니다. 명령을 입력하려면 컴퓨터에 텍스트를 입력하고 Enter 키를 누르면 컴퓨터가 실행됩니다.

빼기 방법은 훈련 된 사용자에게만 적합하다는 것입니다. 명령 줄에서는 보조 그래픽 요소가 없으며 상호 작용을위한 언어를 마스터해야하며 명령 작업을 잘못 사용할 수 없습니다.

그래픽은 컴퓨터와의 상호 작용을 단순화하고 텍스트보다 더 편안하고 더 편안하게 작동하는 것이 훨씬 쉽습니다. 그래픽 인터페이스의 역할에서 이러한 요소는 다음과 같습니다.

가장 간단한 경우 텍스트 인터페이스는 명령 줄을 사용하지만 인터랙티브 요소가있는 많은 프로그램은 그래픽에 편리하게 접근하는보다 친근하고 이해할 수있는 디자인을 만듭니다.

예를 들어 Windows와 상호 작용하면 아이콘과 창을 사용하는 경우 마우스가 연결되어 연결됩니다. 스마트 폰에서 입력 장치는 터치 스크린 디스플레이입니다.

텍스트 인터페이스는 이미지를 사용하지 않습니다. 명령은 텍스트를 사용하여 주어지며 정보는 텍스트 형식으로 제공됩니다.

제스처 상호 작용을 통해 손가락의 움직임에 명령을 주실 수 있습니다. 스마트 폰의 터치 스크린으로 작업 할 때 적용됩니다. 예를 들어, "up"제스처가 팝업 창이 나타납니다.

음성 인터페이스는 음성 관리입니다. 가젯은 사운드 명령을 인식하고 수행합니다.

상호 작용이 촉각 감각을 기반으로하는 촉각, 민감한 피드백 (진동, 푸시)을 얻는 경우;

촉감은 터치의 도움으로 상호 작용을 의미합니다. 진동이나 감도를 누르십시오.

신경 인터페이스는이 명령을 뇌에서 컴퓨터로 직접 전송하므로 전극이 뇌에 이식됩니다. 그것은 의학에 사용됩니다 : 그래서 마비 된 사람은 외부 세계와 의사 소통 할 수 있습니다.

하드웨어는 슬롯, 커넥터, 게이트웨이별로 물리적 장치를 서로 상호 작용하도록 설계되었습니다. USB (유니버셜 순차 타이어)가 가장 친숙한 예입니다. PC 전화, 카메라, 마우스에 연결을 통해;

프로그램 상호 작용은 소프트웨어 인터페이스를 제공합니다. 프로그램은 서로에게 요청을 보내고 답변을받습니다. 예를 들어 위젯이나 컴퓨터에서 관련 날씨를 지속적으로 보여주기 위해 한 프로그램은 끊임없이 요청을 다른 프로그램을 보냅니다.

하드웨어는 커넥터와 슬롯을 통해 물리적 장치 간의 통신 조직을위한 것입니다. 컴퓨터가 하드 디스크에서 정보를 읽는 경우 - 이것은 프로그램과 물리적 장치, 즉 하드웨어 및 소프트웨어 인터페이스의 공동 작업입니다.

컴퓨터가 포함 된 경우 일반 사용자가 상호 작용하는 모든 것들이 웹 사이트 또는 응용 프로그램에 들어가는 사람이 화면에서 볼 수있는 모든 것이 사용자 인터페이스입니다.

웹, 게임 사이트

웹 인터페이스를 만드는 인기있는 방법은 CSS 및 JavaScript'a를 사용하여 HTML을 사용하는 것입니다. 또한 Adobe Flash, Java 애플릿 또는 Silverlight를 사용했습니다.

웹 인터페이스를 사용하면 브라우저를 통해 작업 할 수 있습니다. 이것은 인터넷에서 프로그램의 상호 작용입니다. 예를 들어 상점 웹 사이트로 이동하여 구매를 지불 할 수 있습니다. 이 경우 브라우저는 페이지 상호 작용 덕분에 웹 인터페이스가됩니다.

재료

게임은 사용자가 게임 정보가 제공되는 것과 게임이 어떻게 작동하는지, 게임 정보가 어떻게되는지에 대해 사용자와 상호 작용할 수있는 방법입니다.

인터페이스 여야합니다

이것은 가젯과의 촉각 접촉입니다. 터치 스크린을 만지고 마우스 또는 조이스틱으로 동작을 만지고 있습니다.

논리 데이터베이스 구조 (DDL).

스마트 폰은 몸짓과 촉각 인터페이스를 의미하는 터치 스크린을 사용합니다. 사용자는 요소, 운영 체제 또는 응용 프로그램을 수신하여 수행하고 수행합니다.

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