Rozhraní - co je taková jednoduchá slova

Rozhraní - co potřebuje, typy rozhraní

4. ledna 2021.

Dobrý den, milý čtečka blogu klesonovenkogo.ru. V éře masového počítače je důležité držet krok s nejnovějšími trendy a neustále doplnit mezeru ve znalostech.

Je důležité, aby rozhraní odpovídalo cílům a kontextu. Pokud se jedná o interakci specialisty s počítačem, pak je hlavní věc schopnost poskytovat informace a splnit úkoly. Pro obyčejný uživatel má nejen technický, ale také estetická hodnota: práce s ním musí být pohodlná a srozumitelná.

Nechcete narazit na potřebu havárie? Dnes považujeme za další termín spojený s PC.

Pokusím se vysvětlit takovou věc jako rozhraní: co je a proč je nutné. Začněme to.

Rozhraní je ...

Stejně jako všechny nové fráze, slovo "rozhraní" přišlo k nám z anglického jazyka. Překládané rozhraní označuje " Místo kontaktu "

Rozhraní je sada nástrojů, které umožňuje uživateli komunikovat s operačním systémem počítače, mobilním zařízením nebo jinými typy zařízení.

Rozhraní je ...

Jako takové nástroje Interakce mohou jednat:

  1. textová pole;
  2. tlačítka a klíšťata;
  3. rozevírací seznamy;
  4. pop-up tipy;
  5. Přepínače;
  6. Prvky menu programu nebo webu;
  7. a mnohem víc.

Chcete-li být lepší jasné, jaký druh ovoce je toto rozhraní, zvažte vizuální příklad. Předpokládejme, že se rozhodnete jít na dovolenou ve vzdálených okrajích a rezervujte si hotel předem přes internet.

Přijďte na stránkách a očekáváte, že několik rozhraní: Vyhledávání, výsledky zobrazení, zadávání osobních údajů, platby. Během každé fáze interakce s hotelovou rezervací uživatel pracuje s daty a provádí určité akce.

Proč potřebuji rozhraní? Všechno je jednoduché, více než kdy jindy: Kompičtěji používat program, web a jiný produkt, šťastnější uživatelé.

Přátelské rozhraní také umožňuje zvýšit prodej na komerčních stránkách, protože návštěvníci nezavřívají kartu během prvních sekund pomocí webu.

Místa s dobrým designem jsou větší populární mezi uživateli, více navštívené, a proto přinášejí nejlepší příjem svým vlastníkům.

Typy rozhraní

Rozhraní je obvyklé pro subdividu na následujících typech:

  1. Příkazový řádek . To je nejstarší a nejvíce časově náročný způsob, jak komunikovat mezi uživatelem a osobním počítačem. Současně zůstane příkazový řádek nejspolehlivějším typem rozhraní.
    Pro uživatele je rozhraní základem práce s počítačem nebo telefonem. Z jak jednoduchého nebo složitého tohoto systému bude závislost ovládání zařízení záviset na. Vývojáři mohou měnit systémové struktury pro složité úkoly. Nezkušený uživatelé, je lepší koupit zařízení s jasným rozhraním, které usnadní jejich práci.

    Komunikace se strojem se vyskytuje ve svém jazyce. Příkazový řádek se používá v operačních systémech určených pro profesionální uživatele: například v systému BIOS.

  2. Grafické rozhraní . To je přesně to, co je dnes míněno pod slovo "rozhraní". Používá se ve všech operačních systémech, programech, webových stránkách.
    Chytrý telefon

    S grafickým rozhraním jsou absolutně všichni uživatelé PC čelí. Pro pohodlnější interakci se doporučuje používat počítačovou myš.

  3. Signální rozhraní . Rychlý rozvoj technologií se stal jedním z důvodů pro vzhled gesto rozhraní. To zahrnuje smyslové obrazovky, joysticks, stylus a další prvky.
  4. Hlasové rozhraní . Mluvit frázi "OK, Google" a následně vyslovuje vyhledávací dotaz, komunikovat s hlasovým rozhraním smartphonu nebo tabletového operačního systému.
    Rozhraní příkazového řádku

    Tento typ se také objevil v poslední době díky rychlému rozvoji technologií.

    Ale dnes se těší značnou popularitu, protože umožňuje vyřešit řadu důležitých úkolů a správu zařízení (co je to?) - Mobilní zařízení, auta, domácí spotřebiče, počítače - s hlasovými příkazy.

Co by mělo být rozhraní

Hlavním úkolem jakéhokoli rozhraní - Snadno použít Specifický program, místo nebo podobný produkt.

Například při vývoji webového portálu se doporučuje Zaměřte se na následující prvky :

  1. Optimální počet zobrazených prvků;
  2. Přizpůsobivost na stolní a mobilní zařízení;
  3. přítomnost tlačítek populárních sociálních sítí;
  4. optimální ikony velikosti a tlačítka;
  5. vhodná forma registrace;
  6. Intuitivní umístění položek menu;
  7. přítomnost barevných nebo informačních akcentů;
  8. vyhledávací systém na webu;
  9. V případě potřeby dostupnost kontaktních údajů.

Světlý příklad promyšlenýho rozhraní je kontonovenkogo.ru. Na místě, dobré barevné řešení, intuitivní menu, přítomnost interního vyhledávání, zobrazit články ke dni publikace, která umožňuje rychlé a příjemné použití zdroje.

To je vše, milí přátelé. Nyní víte, že rozhraní je jednoduše řečeno, externí shell programů nebo lokalit, což usnadňuje jejich použití.

Doufám, že po přečtení článku již nebudete mít žádné otázky. V každém případě vám umožní pozvat vás k připomínkám na toto téma s jinými čtečkami blogu klhtanovenkogo.ru.

A konsolidovat znalosti, doporučuji sledovat video o novém rozhraní pro Android od společnosti Samsung:

Hodně štěstí! Vidět rychlé setkání na stránkách streganovenkogo.ru

Většina moderních rozhraní je určena pro zkušené uživatele. Jeřáby také okamžitě nestaly pro všechny známé. Dříve byly strany spínače jistě označeny červenou a modrou - aby byly jasné, kde je zima, a kde horká voda. Nyní jsme zvyklí, a stále více a více jeřábů jsou propuštěny bez označování. Pravděpodobně si konečně pamatovali, která strana teče.

S webovými rozhraními to bylo asi stejné. Na začátku nuly byl skiaktfismus - grafika napodobovala reálné světové objekty. Pokud byl web tlačítko, vypadalo to jako skutečné volumetrické tlačítko. To bylo pochopitelné pro většinu lidí, kteří koupili své první počítače.

Ale okamžik přišel, když se nových uživatelů stali méně. Každý, kdo chtěl začít používat počítač a internet, byl již zvládnut v technologii. A potřeba realistických rozhraní postupně zmizela.

Namísto podrobné ikony "menu" se tzv. Burger obvykle používá s podpisem - tři horizontální pásy. A víme naprosto dobře, co znamenají. Víme také, že stránky obvykle čtou shora dolů. A nepotřebují žádné šípy. Moderní rozhraní jsou určena pro zkušené uživatele a stručnější.

Programy

Rozhraní lze považovat za určitou smlouvu mezi systémem a vnějším prostředím. V rámci počítačového programu je systém funkcí nebo modulem a "prostředí" je zbytek projektu. Rozhraní formálně popisuje, jaké údaje mohou být přenášeny mezi systémem a životním prostředím. A "implementace" lze popsat jako "systém minusového rozhraní". V jazycích, jako je rozhraní Haskell může být extrémně specifická. A v jazycích, jako je Python, naopak, jsou velmi obyčejní. Vybraný typ rozhraní může ovlivnit velikost vytvořeného technického dluhu a výkonu programátoru. Jak vypočítat níže je napsáno níže. Bude také navržena pro vyhodnocování a porovnání různých rozhraní. Na základě těchto srovnávání můžete sledovat sami za použití jazyka nebo softwarového nástroje.

Nejdůležitější koncept ve vývoji softwaru - koncepce

Rozhraní

. Tento článek není o rozhraní Java, ale o rozhraní v oblasti softwaru. A v menší míře - na rozhraní v okolním světě. Ve vývoji softwaru se samozřejmě používá mnoho dalších významných pojmů, ale věřím, že většina z nich je nějak v závislosti na významu rozhraní.

Jaké je rozhraní?

Většina z nás je obeznámena se dvěma krátkými formulacemi:

Rozhraní je smlouva mezi systémem a vnějším prostředím. Rozhraní je párovací systém s vnějším prostředím.

Rozhraní = Systém ∩ Okolí

Definice s párováním je vhodná, pokud je systém fyzický objekt. Obě definice jsou velmi abstraktní, takže je považujeme za příklad tisku na klávesnici:

Zde je systém notebook, životní prostředí (stejně jako tlapky kočky, lezení na klávesnici). V důsledku toho musí být rozhraní jakékoli součástí interakce mezi rukama a notebookem, které nelze připsat pouze některým stranám, ale pouze na oba. Obvykle přemýšlíme o rukou a klávesnici je oddělené, takže přesné hranice rozhraní v tomto případě jsou předmětem filozofického sporu. Rozhodnete se: Ať už se jedná o klávesnici jako celek nebo jednotlivé atomy, které vzájemně ovlivňují, když prsty a klíče kontakt.

Pravděpodobně budete překvapeni, jak tento příklad koreluje s definicí rozhraní jako smlouvy. V tomto případě se dohoda rozumí dohodu, že v době, kdy jsme strávili dostatek úsilí, když si vzpomněli na místo klíče a svalová paměť byla přepracována. Řada nuancí je spojeno se Smlouvou. Například stisknutí a podržení klíče má jinou hodnotu ve srovnání s jednoduchým jednorázovým stiskem.

To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní

:

add_numbers. 

unsigned int, unsigned int); neplatný jiný_funkce (void) {add_numbers (3.4);} unsigned int a, unsigned int b) {return a + b;} int hlavní (prázdný) {add_numbers (9,99); Vrátit 0;}

Použijte stejnou techniku ​​diferenciace barev

Kalhoty

To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní

Popsat prostředí, systémy

a rozhraní:

To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní

Systém uvažovaný zde se skládá z funkce

. Pokud řeknete, že můžete zvážit jako samostatný systém hlavní metody -

Další_funkce.

To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní

- Pak budete správný. Ale pro jednoduchost považujeme funkci

To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní

.

Izolovaný systém. Je také vhodné zvážit část konverzního rozhraní

Jak vidíte, čtvrtý koncept se zde přidává: "implementace". Je velmi obtížné projednat předmět rozhraní, aniž by s přihlédnutím ke specifickým implementacím. Definujme tento termín: Implementace je systém Minus Interface. Implementace = Systém ∖ Rozhraní

Implementace = Systém ∖ (Systém ∩ prostředí)

Musím přiznat, že jsem nikdy předtím neměl takovou definici implementace. Jedná se však o nevyhnutelné rozšíření sady definic rozhraní, které mají řadu výhod. Pokud jste chudý student a připravte se na zkoušku, pak pravděpodobně váš učitel nikdy neslyšel o této definici. Nebudu překvapen, pokud bude odporovat jakoukoli taxonomii objektově orientovaného programování. Ale i v tomto případě to nebudu měnit. Nechte fanoušci OOP přepsat své abstrakty v souladu s mou definicí.

To zase vede k dalšímu logickému závěru: Když hovoříme o rozhraní fyzického systému, obvykle si představujeme "implementaci" tohoto systému ve formě jediného fyzického objektu. Koneckonců by to bylo podivné zvážit "reálnou" implementaci bez s přihlédnutím k tlačítkům, zobrazení nebo jiných komponent. A posouvá nás, abychom zvážili rozhraní více jako "dohoda", a ne kombinaci fyzických objektů. To znamená, že ve formě sady slibů, záruk nebo něco jako ...

.

Smlouva mezi systémem a životním prostředím

Rozhraní jako smlouva

To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní

Pokud zvažujete funkční rozhraní

  • Ve formě smlouvy budou záruky takové: To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní Funkce
  • To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní existuje. Má pouze dva parametry, z nichž každá je nepodepsaná .
  • To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní int. Má pouze dva parametry, z nichž každá je nepodepsaná .

Vrátí pouze jeden nepodepsaný

  • Rozhraní této funkce nám nic neříká: To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní ;
  • Při přerušení provedení To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní ;
  • o asymptotické složitosti pasu To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní ;
  • Na počtu volné paměti potřebné pro spuštění Má pouze dva parametry, z nichž každá je nepodepsaná ;
  • O specifické implementaci nepodepsané

Na vedlejších účincích (alokace paměti, úpravy globálních proměnných).

To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní

Rozhraní popsané výše

Známý pod typem funkce

Prototyp.

. V předchozích verzích K & R C byla použita slabší forma popisu rozhraní:

unsigned int add_numbers ();

Definice rozhraní jako smlouva je velmi výhodná pro programování. Koneckonců, většina programátorů spočívá v určování a požadavku sad axiomů. Primární a konečné podmínky poskytují některé vlastnosti nebo chování. Před dvěma stranami navrhly obchodní vztahy, připravují smlouvu. Formuloval konečný výsledek, částku a časovou osu platby. Stanovuje také podmínky pro předčasné ukončení, úhradu a náklady. Pokud je smlouva porušena, situace převede soud nebo rozhodčí řízení. Ale pokud jste zapomněli něco k určení ve smlouvě, pak mohou překvapení vzniknout.

S počítačovými programy. Moduly a funkce říkají, že potřebují a (někdy), co budou dány na oplátku. Porušení této smlouvy povede k chybě kompilace, k chybě provedení, na selhání aplikace, systému, nástrojů pro řízení kvality a vedení příručky. Dokonce bych řekl, že definice rozhraní jako smlouva není metaforická. Zde jsou stejné principy jako v obchodní smlouvě, i když to není tak podrobné.

Patenty, autorská práva a rozhraní

Nebudu vám poradit v oblasti práva. Možná něco ode mne řekl, že to bude odporovat zákony. Všechny následující je autorský soukromý názor.

Takže jsem nakloněný

doslova

Zvažte rozhraní jako "obchodní smlouvu" mezi dvěma subjekty. Zdůrazňuji - nepovažuji to metaforu. Obzvláště řeší tuto interpretaci specialisty v teorii výpočetní techniky a protestujících autorských práv.

Mělo by být patent rozhraní? Vzhledem k jeho definici jako smlouva mezi systémem a životním prostředím se domnívám, že použití patentů by bylo chybou. A zřejmě stávající judikatura podporuje svou pozici. Ale mějte na paměti, že slovo "rozhraní" se používá velmi široce, a často vůbec ve smyslu, jak jsem popsal výše.

Měl bych chránit rozhraní autorským právem? Znovu vzhledem k "smluvní" povaze, věřím, že "zdrojový kód" rozhraní musí být objektem autorského práva. Autorská práva by se zároveň neměly být použity na aspekty rozhraní, které je činí zvláštním. Stačí chránit zdrojový kód nebo ručně psaný obraz, ale ne záruka nebo omezení. Pokud se záruka nebo omezení rozhraní stanou neoddělitelnou od některého z částí svého kodexu, by měly být tyto části zbaveny práva na ochranu.

Navrhuji jednoduchý test, který vám umožní ocenit, zda je nutné chránit autorským právem.

Pokud chcete chránit nějaký druh atributu sada, včetně všech komponent ze třetí strany, jakýmkoliv způsobem používaným rozhraním můžete vždy vytvořit vhodnou výměnu. Náhrada implementuje stejné rozhraní a úspěšně používané v softwaru od třetí strany, bez jakýchkoliv úprav těchto samotných softwaru, stejně jako bez porušení autorských práv. Pokud některá náhrada povede k porušení autorských práv, nebo znamenají úpravu softwaru ze třetí osoby nebo zhoršující funkce, pak je soubor atributu příliš agresivní a musí být snížena.

Domnívám se, že s pomocí tohoto testu je vhodné kontrolovat i na patentovatelnost. Upozornění: Účelem testu je určit extrémně

Inappolition.

Ochrana autorská práva nebo patent. Nepomůže při řešení toho

následovat

Opněte ochranu. Kromě toho je tento test jen mým názorem a ne regulačním aktem nebo zákonem.

Také chci poznamenat, že jakékoli kritérium považované za součást rozhraní ve stejném jazyce nemusí být v jiném jazyce. Například v jazyce Java, postup pro deklaraci funkcí nemá vliv na provedení programu. A pokud omylem řeknete, že pořadí funkcí v souboru nezáleží na tom, bude to chyba ve vztahu k programu na Pythonu: 

Def foo (): tisk ("asdf") def foo (abc): tisk (abc) foo ("lol")

Všechny tyto rozhovory o zákonech mi připomínaly

Oracle proti Google.

. Podle daného odkazu můžete najít zajímavé detaily pro vývojáře, takže se na ně spoléhám v mé analýze. Vzhledem ke všem aspektům nevidím důvody pro nesouhlas s rozhodnutím věci ve prospěch společnosti Oracle. Nemůžu říci, že je bezpodmínečně podporují, protože nejsme k dispozici ne tolik částí řízení.

Myslím, že mnoho strach, že bude vytvořen precedens, což umožňuje prvky rozhraní chránit patent nebo autorská práva. Jen případ, kdy by můj test nebyl prošel. Okresní soud rozhodl: "Struktura, posloupnost a architektura API může být chráněna autorským právem." Nemyslím si, že je to problém, protože "struktura, sekvence a architektura" v jeho definici bude plně projít mým testem. Dám pár výňatků z článku na výše uvedeném odkazu:

"Okresní soud dospěl k závěru, že" existuje pouze jeden způsob psaní "reklamy pro interakci s Java. Pokud ano, použití stejných reklam nepodléhá autorským právům. Společnost Google nezpochybňuje skutečnost, že by mohli napsat vlastní API přístup k Javě, s výjimkou tří. " A konečně, "ve společnosti Google poznal, že doslova kopírují reklamy."

Myslím, že soud přijal správné rozhodnutí, závěr, že jedinečné vlastnosti rozhraní by neměly být chráněny. Kromě toho Google rozpoznal "doslovný" kopírování. Pokud to znamená copypasting, včetně všech mezer a pravopisných chyb v komentáři, pak to považuji za porušení práv. I když rozhraní nemůže být chráněno, nemělo by to zasahovat do ochrany individuálního kreativního výrazu.

Vím o tomto sporu pouze z otevřených zdrojových zdrojů, ale zřejmě, původní kód Java zcela zkopíroval do Google, včetně rozhraní. Zdá se, že oni sami věřili, že je nutné použít jejich využívání Javy, protože to bylo předmětem jednání o dohodách o udělování licencí s Sluncem před rokem 2010. Tyto dohody však selhaly po koupi Slunce Oracle. Nicméně, Google pokračoval používat "doslovné" kopie kódu, což jasně nechodilo do jejího přínosu ve zkušební době. Mám podezření, že jejich právníci věděli o slabosti své pozice, takže si vybrali strategii ochrany založenou na legitimní poptávce po nešíření autorských práv k rozhraním. Doufali, že vyhrají případ na úkor reprezentace rozhraní ve formě zdrojového kódu a jejího spojení s více filozofický koncept.

Co je "modul", nebo "abstrakce"?

S slovem "modul" v mé hlavě je hlavní obrázek příspěvku. Tento obrázek dobře demonstruje význam hranic modulu a její interakce s životním prostředím. Rozhraní krychle těžce omezuje interakci vnějšího prostředí s obsahem krychle. Nebudete moci obejít rozhraní, takže musíte udržet "pravidla hry", která je uložena. Nakonec není uvnitř krychle nic, ale nezáleží na tom: Není to důležité není jeho obsah, ale rozhraní.

Dalším příkladem: Struktura buněčné membrány. Různé komponenty poskytují pouze nezbytné látky prostřednictvím membrány a pouze tehdy, když je to nutné.

V souvislosti s tímto článkem použiji podmínky "moduly" a "abstrakce" jako synonyma. Samozřejmě, že vysvětlující slovník se mnou nesouhlasí, a dokonce i v různých programovacích jazycích mají tyto termíny jiný význam. Ale v tomto případě se zajímám pouze o skutečnost, že obě tyto subjekty lze považovat za systém, jak je v tomto článku chápán. To znamená, že abstrakce a moduly mohou sestávat z rozhraní a implementace.

Můžete si přečíst samostatnou funkci modulu v C, "module" - v Pythonu, třídě nebo balíčku - v Javě. Něco, kdyby to mělo pouze externí rozhraní a "skryté" implementaci. Kromě toho může být důsledek pravidel jazyka nebo dokonce rozhodnutí programu.

Sušení abstrakce

Pokud vím, nápad

Dumpy Abstractions předložit Joel spolus

. V jeho eseji jsou některé dobré příklady, ale rád bych si přinesl vlastní. V programování je koncept "map" velmi často vyskytován: představovat datovou strukturu sestávající z dvojic klíčů a hodnot. Důležité limit: Karta zajišťuje, že všechny klíče musí být jedinečné. Pokus o nahrávání nové hodnoty pro existující klíč bude mít za následek chybu nebo přepsat předchozí hodnotu. Dolní řádek je, že klíče by neměly být duplikovány. Nejčastěji programátoři vyžadují touhu vyřešit všechny tyto klíče. A protože mapy nemohou zaručit určitý řád třídění klíčů, je někdy nutné zázrak v jakém pořadí budou po bustingu? To je důsledek skutečnosti, že rozhraní karty neumožňuje třídění záruk. A i když je věřil, že to nezáleží, ale v praxi stále chci třídit. Takže je nutné například efektivnější datovou organizaci, aby se usnadnilo ověření existujících klíčů.

Řazená data Brute Force může poskytnout zcela jiný výsledek ve srovnání s náhodnými údaji ohromující. Předpokládejme, že je třeba najít minimální hodnotu v seznamu: 

min = null; list = map.getMapkeys (); pro (položka v seznamu) {if (min == null) {min = položka} else (položka <min) {min = min; / * Tento řádek má chybu * /}}

Větev

Jinak.

Nikdy nebude proveden, pokud jsou data tříděna vzestupně. I když začnete kontrolu z náhodného umístění seznamu, program se nikdy s koliduje s tímto řetězcem. A to je obrovský problém, protože pokud změníte implementaci karty a nebude vrácena tříděná tlačítka, pak se váš kód náhle provádí na chybě chyby. A v době, kdy zcela zapomenete na tento kód a bomba skrytá uvnitř ní.

Chci nabídnout svou vlastní definici úniku abstrakce.

Úniky abstrakce (abstraktní únik) se nazývá situace, kdy implementace může ovlivnit prostředí, protože nebylo poskytováno rozhraní.

Podle této definice,

Skoro každý

Abstrakce - dýchání. Koneckonců, popis v rozhraní všech typů dopadu na životní prostředí má smysl pouze v nejpřísnějších matematických systémech. A pokud jde o fyzické systémy, pak si můžete pamatovat

.

Teorém gödel o neúplnosti

Myšlenka otvorů většiny abstrakcí není nepřiměřená. To znamenalo Joel Spolki v jeho "zákona únikových abstraktů":

"Všechny non-triviální abstrakce jsou v určitém rozsahu díra."

Jakmile se všichni abstrakce opírá, o čem mluvit? Problémy vznikají pouze tehdy, když se část životního prostředí začne spoléhat na jeden z nepředvídaných způsobů expozice systému. Je to o takových únicích, které všichni říkají.

To vede k dalekosáhlým důsledkům, a to nejen z hlediska běžných chyb, ale také v oblasti bezpečnosti. S fyzikálními systémy, ve kterých existují úniky do vnějšího prostředí, kompromitující bezpečnost, termín "

Útok na boční kanál

" V kombinaci s tvrzením, že všechny abstrakce otvorů, vede nás k závěru:

Každá fyzická implementace kryptosystému je ohroženo útokům třetích stran.

Vzhledem k tomu, že tato myšlenka může být rozšířena nejen fyzicky, ale také na emululární implementace.

Hodnocení a porovnání rozhraní

Jak jsme již viděli výše, při rozhraní na C jsou nastaveny, jako je typ návratové hodnoty a počet parametrů, které lze přenášet. A co python? Používám termín "rozhraní" v souladu s kontextem článku, který je v širším smyslu ve srovnání s tím, co píšou v knihách o "rozhraní" v pythonu. 

Def add_numbers (A, B): Vrátit A + BPrint (add_numbers (3,1)) Print (add_numbers ("ABC", "DEF"))

V tomto jazyce musíme formalizovat typy funkčního rozhraní. Zjednodušuje definici a funkci volání, protože je nutné zpracovávat méně informací. Na druhou stranu, omezení, na které můžete provést kontrolu hledání chyb méně.

To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní

Myslím, že potřebujete něco říct o hodnocení a porovnání různých charakteristik rozhraní z hlediska metod přenosu informací. Můžete vyhodnotit konkrétní rozhraní a soubor všech rozhraní, která mohou být implementována v tomto jazyce. Pamatujte si náš příklad

A odhadujeme, kolik informací můžeme projít rozhraním a obejít, s pomocí úniku abstrakce. Přes rozhraní
Jít kolem rozhraní Popis charakteristik Jít kolem rozhraní Popis charakteristik
Počet možných stavů Typ parametru 1. 1 (nepodepsaný int) Stav globální proměnné
(Počet globálních proměnných) * (počet stavů globálních proměnných) Typ parametru 1. Typ parametru 2. Souborový systém
Počet stavu státu Typ parametru 1. Typ vrácené hodnoty Procesor používat čas
Není omezen Hodnota parametru 1. 2 ^ (počet nepodepsán Int) Stav Kuchi.
Počet států Hodnota parametru 1. Hodnota parametru 2. Hodně ostatní ...
... Hodnota parametru 1.

Vrátit hodnotu

To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní

A existuje řada věcí, které mohou komunikovat

přes rozhraní Python. Přenos informací prostřednictvím rozhraní Python
Jít kolem rozhraní Popis charakteristik Jít kolem rozhraní Popis charakteristik
Počet možných stavů Převod informací obchází rozhraní Python 1 (nepodepsaný int) Souborový systém
(Počet globálních proměnných) * (počet stavů globálních proměnných) Převod informací obchází rozhraní Python Typ parametru 2. Procesor používat čas
Počet stavu státu Převod informací obchází rozhraní Python Typ vrácené hodnoty Stav Kuchi.
Není omezen Převod informací obchází rozhraní Python 2 ^ (počet nepodepsán Int) Hodně ostatní ...
Počet států Převod informací obchází rozhraní Python Hodnota parametru 2. Stav globální proměnné
... Převod informací obchází rozhraní Python

Prakticky nekonečný

A teď se podívejte na počet typů rozhraní, které můžeme popsat v Haskell: 

Add_numbers :: int> INT -> INTADD_NUMBERS 3 4 = 7MAIN = tisk (add_numbers 3 4)

To vše jsou zvědavé filozofické úvahy, ale jak se týkají psaní softwaru? Začněme se skutečností, že rozhraní v programování vás obklopují ze všech stran, i když to nevěnujete pozornost. Pokud například programování na Javě, pak explicitně pojmenujte rozhraní v závislosti na jejich účelu. A v jiných jazycích jsou také přítomny. Pojďme zvážit příklad funkce rozhraní

Vzhledem k tomuto kódu rozhraní

Může získat následující informace: Přenos informací prostřednictvím rozhraní Haskell
Jít kolem rozhraní Popis charakteristik Jít kolem rozhraní Popis charakteristik
Počet možných stavů Přenos informací prostřednictvím rozhraní Haskell Typ vrácené hodnoty Procesor používat čas
(Počet globálních proměnných) * (počet stavů globálních proměnných) Přenos informací prostřednictvím rozhraní Haskell 1 (int) Procesor používat čas
Počet stavu státu Přenos informací prostřednictvím rozhraní Haskell Účinek na mezipaměť procesoru / paměti Hodně ostatní ...
Není omezen Jiný ...
Počet států 1 (hodnota 3)
... 1 (hodnota 4)

Nejméně 2 ^ 30 [1]

  • Pro konkrétní rozhraní ve zvoleném jazyce můžete také vyhodnotit počet jedinečných způsobů přenosu informací:
  • přes rozhraní;

Tím, že půjdete kolem rozhraní přes úniku abstrakce.

  • Můžete také věnovat pozornost následujícím:
  • Kolik omezení můžete použít v tomto jazyce z hlediska minimálního a maximálního počtu informací přenášených přes rozhraní;

Jaké nástroje poskytují tento jazyk, aby se zabránilo interakci na obtok rozhraní.

Programy
Analyzujte tímto způsobem grafického uživatelského rozhraní, ve kterém je možné změnit složky: Přenos informací prostřednictvím GUI
Jít kolem rozhraní Popis charakteristik Jít kolem rozhraní Popis charakteristik
Převod informací o obcházení GUI Klikněte na složku 1 Počet pixelů na obrazovce složky 1 * Počet kliknutí Procesor používat čas
Skryté možnosti UI. Klikněte na složku 2 Počet pixelů na obrazovce držené složky 2 * počet kliknutí Nestandardní kombinace rychlých volání
Počet pixelů na obrazovce obsazené tlačítkem 2 Pokyny kurzor do složky 1 Počet pixelů na obrazovce složky 1 Hodně ostatní ...
Další neočekávané možnosti UI Pokyny kurzor do složky 2
Počet pixelů na obrazovce držené složky 2 Čas mezi pokyny a klikněte
Nekonečně Standardní události klávesnice
Počet standardních kombinací klíčů Oblasti obrazovky obsazené GUI

Počet pixelů používaných pro zobrazení GUI

A nyní zvažte stejný úkol změny složky pomocí příkazového řádku a

:

Analyzujte tímto způsobem grafického uživatelského rozhraní, ve kterém je možné změnit složky: Přenos informací prostřednictvím GUI
Jít kolem rozhraní Popis charakteristik Jít kolem rozhraní Popis charakteristik
CD Procesor používat čas Počet názvů složek, které můžete vytočit Procesor používat čas

Variabilní prostředí

V předchozích dvou tabulkách jsem nezahrnoval data, jako je počet šumu ve signálu. Pokud porovnáte složitost opakování stejné sekvence, když stisknete klávesy (jeden po druhém) a pohybu myši (pixel za pixel), je zřejmé, že v druhém případě jsou chyby mnohem více. V grafických rozhraních je to kompenzováno tím, že se méně přísná sémantika. Představte si, že na "OK" a "Zrušit" tlačítka k dispozici do kliknutí zóny byly pouze 1 pixel šířku.

Analýza je možné dále komplikovat, pokud vyhodnotíte změnu podílu chyb v uživatelích s tělesným postižením.

  • Takže jsme považovali za jednu z možných způsobů, jak posoudit a porovnat rozhraní. Na základě výše uvedených příkladů a jejich vlastní zkušenosti mi umožní učinit několik extrapolací:
  • Lidé upřednostňují rozhraní, která nejsou příliš přísná při přijímání informací, zejména pokud je rozhraní neznámé.
  • Ne příliš přísná rozhraní jsou častěji používána nesprávně.
  • Komplexní rozhraní hostující velké množství informací vypadají výkonně, ale často používané nesprávně.
  • Pokud se interakce bude únavná, lidé se snaží přenášet informace do rozhraní bypassu.

Při interakci, obcházení rozhraní, přes úniky abstrakce, vznik nepříjemných překvapení je velmi pravděpodobné.

Sušení a omezená rozhraní

Popíšu několik pozorování založených na analýze z předchozího oddílu. Nejdřív však poskytnu pár definic:

Únikové rozhraní (úniky rozhraní) je rozhraní, které je ignorováno během jakýchkoli interakcí mezi systémem a životním prostředím.

Omezené rozhraní (konkrétní rozhraní) je rozhraní s relativně malým počtem možných vstupů a výstupů.

Dobrým příkladem omezeného rozhraní -

Zadané funkce

definovány pouze pro malý počet vstupních dat.

Pokud můžete přiměřeně vyhodnotit "otvory" nebo "omezení" rozhraní, má smysl nastínit rozsah, na jednom konci, který bude velmi omezená a neaktivní rozhraní, a na druhé - neomezené a netěsné.

Pravděpodobně nabídnete někoho, kdo by se pohyboval vlevo nebo přímo na měřítku, ale co je nejdůležitější, vytočili jste nápad. Můžete dokonce rozbít do dvou samostatných stupnic: podle stupně otvorů a přísnosti. Ačkoli obecně tyto dva koncepty dobře korelují.

Další korelace, kterou chci nabídnout, je odvozena z mých zkušeností. Na levém okraji "Chyba" měřítko je méně časté a obvykle vznikají v důsledku poruch

Validace

.

. Na pravém okraji chybového stupnice se vyskytuje častěji a často jejich důvod spočívá v selhání, kdy

ověření

Asymptotická složitost technického dluhu

Začnu s tvrzením:

Hlavní část technického dluhu vzniká v projektu nebo v důsledku nepřijatelné pomoci na úniku abstrakcí, nebo v důsledku extrémně neuvěřitelných rozhraní, což značně komplikuje prognózu následků.

Na samém počátku obsahuje projekt jeden nebo dva moduly a studovat dobrou dohodu o rozhraní, budete muset provést částku práce (1). Pokud je vaše rozhraní špatné, objem technického dluhu bude rovněž roven (1), takže nebudete muset strávit příliš mnoho času na uzavření smlouvy o rozhraní. Ale s lineárním zvýšením množství modulů může objem intermodulických vazeb dosáhnout O (n ^ 2). Proto se špatným rozhraním, pokud každý modul interaguje se všemi ostatními moduly, bude počet odvolání na rozhraní v nejhorším případě úměrné n ^ 2.

Jak je vidět z grafů, je zpočátku uložen na vytvoření promyšlených rozhraní. Ale toto vítězství je rychle ztraceno v důsledku rostoucích problémů spojených s interakcí interakce mezi modulem. Množství práce vzhledem k této zvyšování míry množství modulů, zatímco s dobrým rozhraním roste lineárně. Nejhorší scénář - Když každý modul komunikuje s každým modulem, existuje více problémů v procesu Hendeshka, odtud a stonky.

Typicky úroveň intermodulické interakce roste pomalejší než O (n ^ 2), ale rozhodně je rychlejší než asi (n). Existuje také jeden faktor, který posuňuje začátek rychlého růstu v budoucnu: to je lidská paměť. I když ve vašem projektu je 20 modulů, pravděpodobně pamatujete, že to dělá každý z nich. Ze všech smluv potřebujete pouze mlhavé názvy funkcí a esoterických smluv. Ale jakmile se projekt stává poměrně velký, pak je zapomenuto mnoho podrobností, nebo když k projektu přicházejí nové lidé - a začíná silný růst nákladů na práci.

  • Proč stále používáte příkazový řádek?
  • Dostanete různé odpovědi od lidí k této otázce, z nichž žádný z nich se zdá, že nejdůležitější věcí:
  • Příkazový řádek je flexibilní a poskytuje mnoho příležitostí.

Spotřebovává méně zdrojů.

To vám umožní lépe pochopit, jak funguje vše.

Nejdůležitější je důvod, proč stále používáte příkazový řádek, to je

AUTOMATIZACE!

Sotva je možné přeceňovat výhody používání automatizovaných procesů. Pokud potřebuji spustit clusteru na 100 serverů, nebudu se připojit k každému z nich individuálně a ručně instalovat software, kliknutím na hromadu tlačítek v bezpočet GUI. I když potřebujete automatizovat proces Clichan v GUI, budete potřebovat jiný soubor, ve kterém budou informace uloženy na místě, kde a jak kliknout. Něco jako flexibilní soubor ... týmy.

I když bychom mohli realizovat automatizaci prostřednictvím kliknutí a na obrazovce, nesmíme zapomínat, že tento typ interakce se strojem je vynalezen pro lidi. To znamená použití ne-přísného rozhraní, které nevyžaduje vysokou přesnost. Proto bude automatický clicker jistě využít, pokud okno se náhle přesune z polohy nebo se systémový písmo změní. S GUI je připojeno příliš mnoho proměnných. A příkazová linka umožňuje jednat mnohem přesněji, komunikujete přes velmi přísné rozhraní. Proto mnoho lidí se mu nelíbí, na rozdíl od počítačových programů.

Samozřejmě existují situace, kdy je nízká přesnost interakce GUI dobrá. Například při vytváření digitálních obrazů se nemusíte starat o umístění a barvu každého pixelu. Hlavní věc je být

něco

Speciální pro každý pixel. Proto hluk přenášený ručně pohybem kurzoru se stává důležitými informacemi v konečném produktu.

Výběr správného jazyka

Po sekci o asymptotické složitosti technického dluhu si můžete myslet, že každý projekt musí být napsán v jazyce s velmi přísnými podmínkami smluv o rozhraní, jako je Haskell nebo Java. Ale to není přesně to, co jsem chtěl sdělit. Odpověď na další otázku vám může pomoci učinit správnou volbu.

Jak pravděpodobně změní požadavky na váš projekt?

Na začátku nového případu bude odpověď jistě "velmi pravděpodobná", zejména pokud je vytvořen malý produkt, a dokonce s nejednoznačností svých vyhlídek na trhu. Pokud jsou požadavky jasně formulovány jako například v případě vytvoření kompilátoru nebo vývoje projektu na základě mezinárodních standardů, bude odpověď jistě "není příliš pravděpodobná."

Pokud jste odpověděli "velmi pravděpodobný", použijte jazyk, který vám umožní ztratit méně času při zadávání smluv o rozhraní: určitě budou pracovat proti vám v případě změn požadavků. Hlavním úkolem zde však není získat ideální implementaci požadavků, ale ideální požadavky, které vám umožní

začít

Vytvořit konečnou implementaci. Výjimkou může být situace, kdy váš MVP je obrovský systém se stovkami modulů. Pokud se do projektu zapojuje spousta lidí, je dobré dobré rozhraní je prostě nutné, aby se k sobě navzájem přišli.

Pokud jste odpověděli "ne příliš pravděpodobnost", pak použijte jazyk s velmi přísnými smlouvami rozhraní. Nejprve budete muset pracovat více, ale zavedení nových příležitostí bude vyžadovat méně úsilí. Jedinou výjimkou může být situace, pokud napíšete nějaký malý produkt (několik set řetězců).

Někdy byl rozbitý poměrně několik kopií ohledně toho, co Twitter začal vytvářet na Ruby na kolejích, a pak to byl důvod pro škálování projektu. Později Twitter byl přeložen do SCALA. Někdo může předpokládat, že vývojáři udělali chybu a měli by okamžitě vybrat SCALA. Nemyslím si. V srdci Twitteru leží velmi jednoduchý nápad, a v podmínkách velkého počtu konkurentů, které potřebovali vyhrát dominantní postavení na trhu. Potřebovali co nejrychleji růst, i přes výdaje. Vývojové cykly nových funkcí by měly nejrychleji projít nejrychleji, protože to umožňuje v nejkratším možném čase pochopit, co přesně potřebuje uživatele, jaký produkt chtějí v důsledku toho získat. Obtíže škálování jsou známkou ne neúspěchu, ale úspěch. Vize Twitteru byla formulována jako hotový výrobek a zůstalo to jen realizovat. Z pohledu vývojářů je to jen nirvana, všichni sny o takové věci, ale málokdo se podaří pracovat v takových podmínkách: "Relegovat tuto hovno od nuly na váš oblíbený jazyk, jak je to vhodné pro vás, pokud je to jen V budoucnu to bylo snazší pracovat s ním. " Je mnohem snazší přepsat něco od nuly, které mají slabší implementaci před našimi očima než pokusit se přidat produktový vzhled, který umožní společnosti vzlétnout. Bohužel, většina účastníků trhu jdou pouze tím, že se vyhne "zbytečným" nákladům vytvořit od nuly a strávit spoustu pevnosti a času na škálování, že to bylo původně nemožné škálovat.

Proč je tak populární python?

V sekci o díře a přísných rozhraních jsem mluvil o metodě klasifikace rozhraní, v závislosti na jejich tendenci netěsností abstrakcí, stejně jako přísné, může být definice rozhraní. A poukázal jsem na skutečnost, že více "přátelské" a "produktivní" rozhraní jsou mnohem náchylnější k netěsnosti než druhá část spektra rozhraní.

Domnívám se, že Pythonova popularita vyplývá ze skutečnosti, že je to vynikající úvodní jazyk poskytující extrémně jednoduché smlouvy o rozhraní. Ze stejného důvodu se zvýšením projektu na Pythonu stává stále obtížnější.

Python je velmi populární ve vědecké komunitě a mezi milovníky experimentem s numerickou analýzou. Samotná podstata experimentu vyžaduje neustálé zlepšování ve vytvořeném produktu a přísná rozhraní zpomalují.

Proč firemní software obvykle psát na Java / C ++?

V sekci o otvorech a přísných rozhraních jsem mluvil o kompromisech spojených s různými typy rozhraní. Java a C ++ jsou více k přísné části spektra, na rozdíl od Pythonu nebo ruby. Ano, úniky mohou mít úniky, a tam jsou přísnější jazyky (stejný haskell), ale Java a C ++ jsou vyváženi z hlediska škálovatelnosti, přátelství a texty. Tyto dva jazyky navíc umožňují flexibilit, aby se kontrolovaly ledboly rozhraní v závislosti na dohodách o projektu. Například vytváření proměnných nebo funkcí s soukromým, veřejným nebo chráněným.

Jak řezat rohy

Pokud chcete něco z tohoto článku přinést: Pokud potřebujete snížit rohy v projektu, udělejte to uvnitř

Odbyt

a otočit se b.

  • velmi dobře
  • rozhraní. I když implementace není příliš dobrá a jeho problémy proudí do jiných částí systému, pak se jedná o špatný problémový problém! Aby nedošlo k nedorozuměním, nechte seznam toho, co mám na mysli pod rozhraními:
  • Prototypy funkcí.
  • "Rozhraní" Java.
  • Metody veřejných tříd.
  • Proměnné veřejných komponent.
  • Soubory záhlaví (.h) v C / C ++.
  • Klidné koncové body API.
  • Směrování URL.
  • Veřejné aspekty "modelů" nebo "balíků".

Struktura logické databáze (DDL).

A mnohem víc.

Závěr

Jak vidíte, koncepce rozhraní je nesmírně důležitý a má velmi velký dopad na rozvoj projektu v oblasti právní ochrany, produktivity a počtu filozofických vztahů s dalšími aspekty systémové struktury. Zeptejte se jiných programátorů, které přemýšlejí o rozhraní a poslouchají všechny druhy věcí.

Uživatelské rozhraní je prostředkem interakce mezi lidmi a počítačem. Mluvení s jednoduchými slovy, rozhraní je externí část programu nebo zařízení, se kterými uživatel pracuje. Slovo rozhraní - kazeta s anglickým rozhraním, tj. "Border Link".

Nejčastěji, pod rozhraním aplikace Word znamená uživatelské rozhraní. Například říkají: "Tento internetový obchod má nepříjemné, matoucí rozhraní." To znamená, že obchod je nepohodlný k interakci. Například je obtížné najít potřebné zboží, není jasné, jak zadat objednávku, web neukládá dříve zadaná data atd.

Příklady použití:

Mnoho uživatelů by chtělo vrátit staré rozhraní "VKontakte", nemají rádi nový.

Program má intuitivní rozhraní - okamžitě jasné, kde stiskne a co to povede.

Rozhraní systému Windows je velmi komplikované: nezkušené uživatele jsou zmateni v hromadě nastavení.

Webové rozhraní je stránka na internetu, která umožňuje uživateli komunikovat s některou službou nebo zařízení přímo prostřednictvím prohlížeče. Například pomocí webového rozhraní můžete použít online bank: Přejděte na stránku banky, zadejte přihlašovací jméno a heslo a pak přeložit peníze mezi účty, platit za služby atd.

Hardware a softwarové rozhraní. Jaké je rozhraní USB a API Kromě uživatelského rozhraní existuje softwarové rozhraní (interakce programů s navzájem) a hardwarovým rozhraním (metody interakce fyzických zařízení, "železo"). Když říkají o hardwarovém rozhraní, obvykle znamenají konektory, kterým mohou být zařízení připojena k sobě. Například "připojení přes USB rozhraní" znamená připojení zařízení

Univerzální sekvenční pneumatika

určené pro připojení periferní zařízení. Přes USB, například můžete připojit klávesnici, myš, fotoaparát nebo smartphone do počítače.

Hardwarové rozhraní - USB kabel

Programové rozhraní je způsob, jak interagovat programy mezi sebou. Například API (rozhraní aplikace programování aplikace, programovací rozhraní aplikace) je sada příkazů, které umožňuje programům automaticky vyměňovat data bez účasti lidí. Jeden program API odesílá žádost, další reaguje na ni.

Například na stránkách zpravodajství zobrazuje měnové kurzy, které se mění v reálném čase. To neznamená, že editor webu každý čas ručně změní čísla na stránce. Samotné zpravodajské stránky odešle požadavek API serveru s měnou výměnou a odtud dostane potřebná čísla.

Typy uživatelských rozhraní. Grafika, text a další

Textové rozhraní je způsob, jak komunikovat osobu s počítačem pomocí příkazového tisku. Například v operačním systému MS-DOS, rozhraní bylo textové - uživatel vytočte potřebné příkazy na klávesnici a stroj je provedl.

MS-DOS textové rozhraní - příkazový řádek

Problém textového rozhraní je, že uživatel musí znát potřebné příkazy a každou dobu je ručně napište bez chyb. Částečně z této obtíže eliminoval skořápku pro MS-DOS - například Norton Commander.

Norton Commander - Správce souborů pro MS-DOS. Na klávesnici můžete použít pouze příkazy, ale pracovat se soubory pomocí klávesových zkratek.

Brzy se objevily grafická rozhraní, kde uživatel interaguje s vizuálními objekty: tlačítka, ikony, obrázky na obrazovce. Operační systém Windows používá grafické rozhraní: Uživatel kliknutí na ikonách na ikonách - piktogramy zobrazující soubory a programy.

Grafické rozhraní systému Windows 3.11

Materiálové rozhraní je způsob, jak komunikovat s počítačem pomocí hmatatelných konstrukcí. Například počítačová myš nebo joystick je materiálové rozhraní. Přesunutí myši na stole, současně pohybujeme šipkou kurzoru na obrazovce.

Materiálové rozhraní - Počítačová myš. Foto: Depositphotos.

Hlasové rozhraní je ovládání pomocí příkazů řeči. Lidský hlas dnes zná i mobilní telefony. Například Siri z Apple, Google je hlasový asistent, "Alice" z Yandexu

Hlasové rozhraní - Apple Siri. Siri je snížením z interpretace řeči a rozpoznávacího rozhraní (rozpoznávání řeči a interpretační rozhraní). Foto: Depositphotos.

Rozhraní nástroje umožňuje poskytovat příkazy, dělat gesty s prstem, rukou, počítačovou myš, speciální regulátor atd.

Instalační rozhraní - Nintendo Wii Game Console, jejíž regulátory reagují na pohyb uživatele.

Taktilní rozhraní umožňuje uživateli zažít hmatové pocity (push, vibrace atd.) A interagovat s počítačem s jejich pomocí.

Virtuální reality rukavice - příklad hmatového rozhraní. Foto: NASA.

Neurální rozhraní vám umožní přenášet příkazy s elektrodami, které nenastaly do mozku. Obousměrná neuronová rozhraní mohou užívat pouze informace z mozku, ale také poslat ji do mozku - například přes sítnici oka.

Jens Naumann - slepý, schopný "vidět" s neurální vizuální protézou. Fotoaparát zachycuje obraz a odešle zpracovanou verzi do vizuální kůry mozku přes elektrody.

Kian Rivz ve filmu "Matrix" (1999). Hrdinové si užívají neurointerface, aby se dostali do virtuální reality - matrice.

Cybepeis - rozhraní ve formě virtuální reality. Rám z fantastického filmu "Johnny MnoMonic" (1995)

Vítejte v vás, přátelé! Slovo "rozhraní" na pověsti majitelů počítačů a telefonů, ale ne každý rozumí. Řekneme na konvice, co je rozhraním v počítači a smartphone, proč je to potřeba, co se stane, jak jej správně používat. Vidět toto slovo na stránkách, v popisu nebo v pokynech, nováček pochopí, o čem mluvíme a co dělat dál.

Mávat

Co je rozhraním, pro které potřebuje

Přeloženo z anglického rozhraní - interakce. Jak psát v ruštině: rozhraní (někdy jsou napsány infoby - je to nesprávné). Normální definice je běžná hranice mezi dvěma funkčními objekty. Například, muž se dostane za volantem svého auta, přepne páku převodovky - to je interakce se systémem rozhraní stroje. Převodovka jako vodič mezi řidičem a autem.

  • V počítačové vědě je význam slova hlubší, nástroje interakce uživatelů s hrubou, programem nebo operačním systémem, metodami řízení provozu výpočetní techniky. Díky rozhraní, člověk zjistí jakýkoliv program nebo textový editor. Pokud budeme mít práci s editorem barevného grafiky, je snadné ovládat jiné podobné programy, protože mají podobnou strukturu.
  • Základní úkoly rozhraní:
  • Informace o vstupu a výstupu;
  • Software pro správu;

výměna dat prostřednictvím vnějších dopravců;

Příkazy.

Zadní panel jednotky PC systému je také rozhraním, které umožňuje připojení jiných zařízení.

Uživatel obsahuje počítač a vidí ikony před ním: "Můj počítač", "štítky", "fotografie", atd. - Všechny tyto prvky rozhraní.

Typy rozhraní

Rozhraní lze stručně popsat jako clearance: co člověk vidí před ním, pomocí počítače nebo telefonu. Ačkoli ve skutečnosti se jedná o systémovou strukturu, protože stisknutím tlačítek kliknutím na položku menu, uživatel přejde tam, kde potřebuje: fotoaparát, galerie, kontakty, zprávy. Jeho účelem je účinným, příjemným použitím elektronického zařízení nebo místa.

Video.

  • Existují různé typy rozhraní, z nichž každá z nich řeknou.
  • Nejčastější:
  • příkazový řádek;
  • Grafické a textové rozhraní;
  • podle typu managementu (gestikující, hlas, hmatové a neurální);
  • program;
  • Hardware;
  • hardware-software;
  • uživatel;
  • Web;
  • hra;

materiál;

Příkazový řádek

v telefonech.

Co je to jednoduché rozhraní

Pokud potřebujete pojmenovat a uvést typy moderních rozhraní, tyto informace pomohou vyrábět vše správně a učinit dobrou prezentaci.

Jedná se o samostatný software, který je součástí našeho jazyka a zajišťuje vztah mezi Uživatelem a OS. Díky příkazovému řádku můžete provádět počítačové příkazy. Jedná se o komunikaci se strojem ve svém jazyce.

Z nedostatků - musíte znát příkazy, pokaždé, když je vytočíte bez jedné chyby. Výhodou je schopnost zadávat příkazy bez účasti grafické struktury, která dává další příležitosti.

Příkazový řádek (rozhraní konzoly) začíná v jeho skořepině, například v systému BIOS. Hlavní trasa jeho umístění: C: Windows System32 Cmd.exe. Obvyklé yowser nemusí být úmyslné, kde je umístěn příkazový řádek a jak to funguje, a pro profesionály je to hlavní nástroj, protože pomáhá s počítačem s viry, restaurováním Windows restaurováním a v jiných případech.

Jednoduchá metoda pro vyhledání příkazového řádku: zároveň stiskněte klávesy Win + R v okně CMD, které se zobrazí.

Příkazové rozhraní

Grafika a text

  • Grafika (Eng. Grafické uživatelské rozhraní, GUI) se používá ve všech operacích ve většině aplikací. Často se nazývá WIMP - jedná se o zkratku z prvních písmen Wordwow, ikony, menu, polohovacího zařízení (manipulační zařízení).
  • Hlavní prvky:
  • Jídelní lístek;

seznamy;

Piktogramy (kresby, schémata).

V systému Windows Windows, uživatel klikne na ikony, piktogramy, které zobrazují programy a soubory, jsou grafické rozhraní, které poskytuje dostatečné příležitosti pro každého uživatele. Není třeba zadat žádné příkazy. Pro pohodlnou interakci se používá počítačová myš.

Musíte rozlišit grafiku z vizuálního rozhraní, což představuje systém jako sadu vizuálních snímků - může to být ikona nebo nápis umístěný na určité místo na obrazovce. Vizuální struktura nemusí nutně používat grafické mapování. Vizuální struktura může být grafická a textová.

Text používá při zadávání a poskytování informací, sadu písmen / čísel, znaků pseografie. Používá všechny základní grafické prvky grafického návrhu: zaškrtávací políčka, tlačítka klesá seznamy atd. Různé s malými technickými zdroji, vysokorychlostními daty. Textové rozhraní je typem uživatele, zatímco příkazový řádek je součástí textu.

V nejjednodušším případě, textové rozhraní používá příkazový řádek, ale mnoho programů s interaktivními prvky činí přátelský, srozumitelný design, který se blíží pohodlí grafické.

Některé programy podporují vyvinutý okenní systém, jako je Turbo Vision, D-Byt, CSCAPE, mnozí mají měnitelná témata návrhu (DOS Navigator), stejně jako schopnost používat různé interaktivní interakční položky (joystick, myš).

Ukázal, hlas, hmatový a neuron

  • Uživatel spravuje počítač a dává příkazy různými metodami: gesta, hlas atd.
  • Proto se typ ovládání rozlišuje:
  • Výroční rozhraní. Kontaktní prvky jsou grafické tablety, dotykové obrazovky a další technologie, které reagují na pohyby prstů;
  • Hlasové rozhraní označuje správu řeči. Příklady jsou: Siri z Apple, Alice z Yandexu;

Taktilní, když je interakce založena na hmatových pocitech, získávání citlivé zpětné vazby (vibrace, tlačení);

Neuronální - přenos příkazů přes elektrody, kteří se nepřidělili do mozku. Informace mohou být převzaty z mozku a přenášeny do něj, například přes oční sítnici. V praxi je neurointerface schopen zmírnit život paralyzovaných pacientů, jejichž mozek funguje dobře. NeuroInterface jim umožňuje provádět konkrétní akce, čtení jejich záměrů pomocí elektrod, které jsou připojeny k mozku.

Grafické systémové rozhraní

Software, hardware, hardware a software

  • Systém rozhraní poskytuje kontakt dokonce mezi progami a zařízeními.
  • Existují 3 skupiny:
  • Programovací rozhraní (anglicky. Programovací rozhraní) je interakce programů mezi sebou. Konkrétně, rozhraní API nebo aplikační programování - metody výměny dat mezi počítačovými programy (jeden odešle požadavek na API, jiný reaguje). Novinový portál ukazuje měny. Ne editor je za to zodpovědný (musel by ručně změnit čísla) a API, na kterém web odešle požadavek na výměnu měny, obdrží odpověď;

Hardware je navržen tak, aby se vzájemně interagovaly fyzikální zařízení pomocí slotů, konektorů, bran. USB (univerzální sekvenční pneumatika) je nejznámějším příkladem. Prostřednictvím připojení k PC telefonu, fotoaparátu, myši;

Hardware-software je interakce uzlů, prvků v rámci řízení programu.

Uživatelské rozhraní

Co se uživatel kontaktuje to, co vidí před sebe, kde klikne - toto je uživatelské rozhraní. Jedná se o externí část zařízení nebo programu, se kterými uživatel pracuje.

Často pod rozhraním aplikace Word znamená uživatel (uživatelské rozhraní). Stává se to, že návštěvník stránek říká: "Existuje matoucí, nepříjemná registrace nebo menu." Místo je proto nepříjemné kontaktovat: je obtížné najít správnou položku, pokladna objednávky, stáhnout dokument. Rozumatelná struktura je, když člověk okamžitě vidí, kam kliknout, ví, co to způsobí. Ale s Windows, mnoho nováček má problémy, protože design tohoto OS průzkumu, nezkušeni uživatelé jsou zaměňováni v nastavení. V platformě 1C se v různých klientech 1C používají dva různé mechanismy uživatelského rozhraní.

Příkazový řádek, grafický, text, hlas, ukázal, hmatové, neurální, procedurální - to vše je součástí uživatelského rozhraní. Pod jeho kontrolou uživatel zadá data v počítači, zobrazí se informace o monitoru, tiskárna. Existuje dokonce i rozhraní tabulky - to je prvek, který člověk vidí, běží, například aplikace OpenOffice.org Calc.

Existují však další typy uživatelského rozhraní.

Hardwarový rozhraní

Web, hra

Webové rozhraní je webová stránka (jedna nebo sada) představující strukturu pro kontakt se serverem nebo zařízením přes protokol HTTP a webovým prohlížečem. Klient může například jít na stránku banky, zaplatit služby. Hlavní výhodu - není třeba instalovat další software, protože operační systém jde s prohlížečem. Není třeba se zaměnit s síťovým rozhraním. Podle tohoto termínu se rozumí virtuální nebo fyzické zařízení, které je určeno k přenosu dat mezi programy prostřednictvím počítačové sítě (například VLAN).

Populovanější způsob, jak vytvořit webové rozhraní je použití HTML s CSS a JavaScript'a. Také používal Adobe Flash, Java Applety nebo Silverlight.

Jiný typ je herní rozhraní - je spojeno přímo s GameDizayn, i když jde nad rámec jeho kompetence. Hráč a hra jsou obývány na různých vesmírech a hrací struktura je bodem jejich vzájemného kontaktu. S ním hráč získá potřebné informace ze hry, a to trvá akce hráče.

Materiál

Materiál nebo hmatové rozhraní je dalším typem uživatele. Jedná se o kontakt osoby s elektronikou s hmotnými strukturami. Například pohyb myši, která osoba současně přesune šipku kurzoru na obrazovce.

Odrůdy rozhraní

Rozhraní v telefonech

Celkový styl rozhraní mobilního zařízení je charakterizován jako SIMP (obrazovka-ikona-menu-ukazatel). Na mobilních platformách Windows jsou prvky struktury, která zabírají celou obrazovku. Přechod mezi okny se provádí grafickými prvky nebo tahem prstem.

  • Funkce návrhu SIMP jsou vysvětleny specifikami OS.
  • Nejběžnější OS pro gadgets:
  • Android;
  • Jablko ios;
  • WindowsMobile;
  • Palm OS;

Symbian OS;

BlackBerry OS.

Rusko je populární - Android, Apple iOS, WindowsMobile. Ale výrobci používají své typy systémů rozhraní a bloky, hlavní důvod je značky. Schopnost Android k přizpůsobení znamená, že výrobci firemních zařízení mohou provádět změny softwaru, například v oblasti funkčnosti a designu.

Různé systémové struktury v mobilních zařízeních výrazně neovlivňují zkušenosti vlastníků, protože jsou vytvořeny tak, aby řešily univerzální úkoly. Rozdíl v sadě aplikací.

Rozhraní mobilního zařízení také obsahuje konektory sluchátek, nabíjení, hlasové pomocníky - hodně z toho, co je založeno na prací PC, pouze toto je upraveno pro gadgety. Ale v Smartphone existuje mnoho nových struktur, například NFC (NFS) - struktura bezdrátové komunikace.

Co znamená jazyk rozhraní

To nestojí za to matusovat s jazyky, které jsou instalovány při psaní textových materiálů.

  • Jazyk rozhraní je ten, který se používá při načítání operací, v nabídce, v dialogových oknech, chybová okna a odkazy. Může být změněno, pokud je na hlavní jazyk instalován alespoň 1 další.
  • Jednoduchý způsob, jak zjistit, které jazyková okna stojí na PC:
  • Otevřete "Ovládací panel";

Záložka "Jazyk";

Přiděleno hlavní jazyk, který je nyní používán. Může být změněn nebo přidat nový.

nálezy

Pro osobu je rozhraní základem pro práci s počítačem nebo telefonem. A to je způsob, jak komunikovat mezi programy a vybavením. Jednoduchost systémové struktury závisí, zda je snadno spravovat zařízení. Vývojáři přicházejí s různým designem a struktur, což je činí více či méně příjemným, intuitivním pro lidi. Odborníci mohou provádět změny některých struktur nebo je používat k řešení vážných úkolů a nezkušené uživatelé si mohou koupit pro sebe zařízení s intuitivním systémem rozhraní pro usnadnění práce a ušetřit čas.

Rozhraní je často řečeno, když znamenají interakci osoby a počítače nebo aplikací. V článku budeme analyzovat definici rozhraní, která je určena pro interakce, jejich typy a funkce.

  • Co je rozhraní

  • Rozhraní je "vodič" mezi člověkem a programem, operačním systémem, technickým zařízením nebo metodou interakce mezi aplikacemi mezi sebou. Osoba poskytuje příkazy pomocí rozhraní, zařízení je analyzuje a reaguje. Hlavní úkoly, pro které je určeno pro:

  • Zadejte a zobrazovat informace (zvuk, obrázek);

  • Řízení jednotlivých aplikací;

Výměna dat s jinými zařízeními;

Typy rozhraní

Interakce s operačním systémem.

Příkazový řádek

Rozhraní zahrnuje interakci nejen lidí a technologií, ale také počítačového programu, programového programu, počítačového zařízení. Například, když jsou zařízení připojena k jednotce počítačového systému, protože metoda interakce používá konektor.

Některé typy interakce vám umožní získat více ovládání přes počítač nebo smartphone, ale vyžadují další dovednosti. Jiní jsou pohodlnější, ale poskytují méně příležitostí. Každý typ má své vlastní vlastnosti.

Příkazový řádek (rozhraní konzoly) začíná v jeho skořepině, například v systému BIOS. Hlavní trasa jeho umístění: C: Windows System32 Cmd.exe. Obvyklé yowser nemusí být úmyslné, kde je umístěn příkazový řádek a jak to funguje, a pro profesionály je to hlavní nástroj, protože pomáhá s počítačem s viry, restaurováním Windows restaurováním a v jiných případech.

Prostřednictvím příkazového řádku můžete provádět maximální počet operací je přímým způsobem komunikovat s operačním systémem. Chcete-li zadat příkaz, musíte zadat text do počítače a stiskněte klávesu Enter, počítač začne provádět.

Metoda Minus je to, že je vhodná pouze pro vyškolené uživatele. V příkazovém řádku nejsou žádné pomocné grafické prvky, bude muset zvládnout jazyk pro interakci a příkazy nemusí být chybné.

Grafika zjednodušuje interakci s počítačem, je mnohem snazší pracovat s ním a pohodlnější než s textem. V roli grafického rozhraní jsou tyto prvky:

V nejjednodušším případě, textové rozhraní používá příkazový řádek, ale mnoho programů s interaktivními prvky činí přátelský, srozumitelný design, který se blíží pohodlí grafické.

Například při interakci s Windows používá ikony a Windows, je myš připojena ke vstupu. Na smartphonu je vstupní zařízení dotykový displej.

Textové rozhraní nepoužívá obrázky: Příkazy jsou uvedeny pomocí textu a informace jsou uvedeny v textovém formuláři.

Interakce gesto vám umožní poskytnout příkazy pohybu prstů. Používá se při práci s dotykovou obrazovkou smartphonu. Například gesto "UP" se zobrazí vyskakovací okno.

Hlasové rozhraní je hlasové správy. Gadget rozpozná a provádí zvukové příkazy.

Taktilní, když je interakce založena na hmatových pocitech, získávání citlivé zpětné vazby (vibrace, tlačení);

Taktilní implikuje interakci pomocí doteku: vibrací nebo citlivosti na stisknutí.

Neurální rozhraní přenáší příkaz přímo z mozku do počítače, pro to jsou elektrody implantovány do mozku. Používá se v medicíně: takže paralyzovaná osoba může komunikovat s okolním světem.

Hardware je navržen tak, aby se vzájemně interagovaly fyzikální zařízení pomocí slotů, konektorů, bran. USB (univerzální sekvenční pneumatika) je nejznámějším příkladem. Prostřednictvím připojení k PC telefonu, fotoaparátu, myši;

Interakce programu s sebou poskytuje softwarové rozhraní. Programy odesílají žádosti o sebe a přijímat odpovědi. Chcete-li například neustále ukázat relevantní počasí v widgetu nebo v počítači, jeden program neustále odešle žádost do druhého a poskytuje nové údaje.

Hardware je určen pro organizaci komunikace mezi fyzickými zařízeními prostřednictvím konektorů a slotů. A když počítač čte informace z pevného disku - jedná se o společnou práci programu a fyzické zařízení, tj. Hardware a softwarové rozhraní.

Vše, s jakým obvyklým uživatelem spolupracuje, když obsahuje počítač, vstupuje do webové stránky nebo v aplikaci, vše, co člověk vidí na obrazovce, je uživatelské rozhraní.

Web, herní místo

Populovanější způsob, jak vytvořit webové rozhraní je použití HTML s CSS a JavaScript'a. Také používal Adobe Flash, Java Applety nebo Silverlight.

Webové rozhraní umožňuje pracovat prostřednictvím prohlížeče. Jedná se o interakci programů na internetu. Můžete například jít na webové stránky obchodu a zaplatit nákupy. Prohlížeč v tomto případě bude webové rozhraní díky, které stránky interagují.

Materiál

Hra je, jak může uživatel komunikovat s hrubou, které příkazy mohou dát, v jakém formuláři hry jsou prezentovány a jak hra bude reagovat na akce.

Co by mělo být rozhraní

Jedná se o hmatový kontakt s miniaplikacemi. Zahrnuje dotykové dotykové obrazovky, akce s myší nebo joystickem.

Struktura logické databáze (DDL).

Smartphony používají dotykovou obrazovku, která znamená ukázání a hmatová rozhraní. Uživatel se dotkne prvků, operačního systému nebo aplikace přijímá příkazy a provádí je.

Добавить комментарий